Описание тега zbuffer
None Представляет собой массив, используемый для хранения максимальной координаты Z любого объекта, нанесенного в заданном (X, Y) месте на экране.
1
ответ
Глубина буфера в 2D
Я работаю над 2D-игрой с реалистичным отложенным освещением. Поскольку я отрисовываю источники света после рендеринга сцены, мне нужен способ отменить вычисления освещения, если какой-либо объект, например дерево, препятствует освещению области. Пос…
15 янв '12 в 00:49
1
ответ
Буфер глубины не заполнен данными в проходе рендеринга карты теней
В настоящее время я работаю над затенением в Вулкане. Я создал отдельный проход рендеринга для своей карты теней на основе кода SaschaWillem и Itoral. Основа моего приложения была основана на VulkanTutorial. У меня проблема в том, что буфер глубины,…
20 авг '18 в 19:25
1
ответ
Рассчитать глубину точек, лежащих на плоскости? буфер глубины
В настоящее время я работаю над Z-буфером. У меня есть идея оригинальной плоскости (в мире), и я обрабатываю вершины экрана через: преобразование мира в камеру, x_projection = x (мир) / -z(мир) (аналогично для y) теперь я не могу выяснить, как мне п…
14 фев '15 в 15:47
0
ответов
Как выполнить ортографическую проекцию на изображение z-Buffer в Matlab?
Я сталкиваюсь с той же проблемой, о которой говорилось в этом посте, однако я сталкиваюсь не с OpenGL, а просто с MATLAB. Глубина как расстояние до плоскости камеры в GLSL У меня есть изображение глубины от Z-буфера от 3ds Max. Я не смог получить ор…
04 окт '17 в 15:57
1
ответ
Проверка глубины /z при рендеринге треугольных граней в трехмерном пространстве
Мой вопрос можно упростить до следующего: если трехмерный треугольник проецируется и визуализируется на двухмерную плоскость просмотра, как можно рассчитать значение z каждого визуализируемого пикселя для его сохранения в буфере? В настоящее время у…
19 апр '15 в 15:11
1
ответ
Глубина буферизации DirectX не работает
По какой-то странной причине мой буфер глубины не работает, т.е. нарисованные позже треугольники всегда перекрываются, независимо от их положения. У меня есть эти параметры докладчика D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)…
09 авг '10 в 00:02
2
ответа
Пользовательский порядок рисования для эффектов наложения AR в OpenGL ES (10)
Я работаю над приложением дополненной реальности, и мне нужно сортировать рендеринг трех разных типов геометрии. 1-й уровеньФоновая геометрия. Это набор треугольников, которые представляют базовую архитектуру. Стены и т. Д. Уровень 2Фотографирую сам…
13 май '14 в 11:53
3
ответа
Чтение.exr файлов в OpenCV
Я сгенерировал несколько карт глубины, используя blender, и сохранил значения z-буфера (32 бита) в формате OpenEXR. Есть ли способ получить доступ к значениям из файла.exr (информация о глубине пикселя), используя OpenCV 2.4.13 и python 2.7? Там нет…
19 июн '17 в 12:38
1
ответ
Изменить значения z-буфера в OpenGL
Я хочу передать матрицу со значениями глубины в z-буфер openGL. Где-то я обнаружил, что могу использовать glDrawPixels(640,480,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,normalizedMappedDepthMat.ptr()); где mat - это opencv Mat. Можно ли изменить значения z-буфера…
15 май '15 в 13:54
1
ответ
Реализация простого Z-буфера в CUDA
У меня есть трехмерное облако точек, и я проецирую пиксели на плоскость изображения. Поскольку некоторые 3D-точки отображаются на один и тот же пиксель, я хочу, чтобы для моей камеры использовался только пиксель с самым низким значением Z. Я использ…
03 янв '17 в 10:44
1
ответ
Есть ли ошибка в WebGL polygonOffset или я что-то упустил?
Я вижу очень странное поведение, когда polygonOffset изначально работает, но если я перерисовываю его, он перестает работать. Я сделал простой пример, чтобы проиллюстрировать это. Я начал с примера z-fight из главы 7 Руководства по программированию …
13 мар '15 в 19:05
1
ответ
Хороший способ реализовать Z-буфер
В настоящее время я делаю свои первые опыты с 3D-проектированием и рендерингом. Итак, я использую löve lua (то есть, не лучшую платформу для 3D), и могу отлично отрисовать все полигоны (только треугольники). Поскольку сортировка таблицы полигонов по…
13 фев '14 в 18:17
0
ответов
Как я могу проверить мой zBuffer
Есть ли какая-либо формула / или расчет, который я могу использовать, чтобы проверить результат модели (которую я загружаю в openGL и сохраняю как файл TIFF... чтобы я мог видеть пиксели, и я хочу вычислить под рукой и проверить если результат верны…
24 мар '14 в 16:39
1
ответ
OpenGL GL_DEPTH_TEST против glDepthFunc и glDepthMask?
Я использую glDisable(GL_DEPTH_TEST) отключить тестирование глубины, думая, что отключает только "тестирование глубины". Думаю, причина, по которой я запутался, заключается в том, что я создал две функции: одну для отключения "проверки" глубины, а д…
07 фев '18 в 07:38
2
ответа
Странное поведение Z-Buffer
Я использую метод Deferred Shading для рендеринга сцены, но у меня проблема с техникой Skybox из-за странного поведения Z-Buffer. Я создал дополнительный Framebuffer и прикрепил 5 текстур, одна из которых используется в качестве буфера глубины. Перв…
05 июл '15 в 16:06
0
ответов
Абсолютное ограничение до значения z-buffer (глубины буфера)
Я пытаюсь использовать z-буфер для измерения расстояний, но обнаружил неожиданную проблему. Я знаю, что z-буфер возвращает число с плавающей запятой 0..1 через мой код: zImageData = new osg::Image; zImageData->allocateImage(720, 576, 1, GL_DEPTH_…
11 дек '13 в 16:02
0
ответов
При доступе к zbuffer в VTK чёрное изображение
В настоящее время я пишу приложение на C++, которое будет читать в файле.obj и отображать буфер z как изображение глубины в изображение.png. Тем не менее, изображение черное. Я попробовал это на машине с GTX 1050 и GTX 1080, оба раза полученное изоб…
02 окт '17 в 12:21
1
ответ
Как правильно контролировать Z-глубину в Corona SDK?
Как правильно контролировать Z-глубину в Corona SDK? Не похоже, что спрайты по своей природе хранят какую-либо Z-информацию.
07 янв '13 в 19:05
0
ответов
Неточный расчет положения вершин в проекции
Существует сфера радиуса 7000, которая обернута в Object3D с позицией (0,0,0). Когда зум-камера максимально приближена к высоте (например, 0,2 от вершин), мы получаем следующее: То есть, чем больше значение вершин, тем хуже точность приближения каме…
13 фев '15 в 16:32
1
ответ
Логарифмическая глубина буфера линеаризации
Как линеаризовать логарифмический буфер глубины? визуализация буфера линейной глубины во фрагментном шейдере float n = 1.0; // camera z near float f = 27000000.0; // camera z far float z = texture( DepthTex, TexCoord ).x; float d = (2.0 * n) / (f + …
12 авг '13 в 08:07