Глубина буфера в 2D
Я работаю над 2D-игрой с реалистичным отложенным освещением. Поскольку я отрисовываю источники света после рендеринга сцены, мне нужен способ отменить вычисления освещения, если какой-либо объект, например дерево, препятствует освещению области. После некоторого чтения мой лучший выбор для отложенного рендеринга - использовать буфер глубины. Я искал в Интернете способы иметь буфер глубины с 2D-графикой, но на самом деле не нашел ничего полезного. я нашел glPolygonOffset
но я действительно понятия не имею, если это то, что я хочу, или есть другой способ установить значение z для полигонов. Спасибо за любую помощь
1 ответ
Ваше заблуждение заключается в мысли "3D == перспектива". Чтобы создать буфер глубины, вашей сцене нужна, ну, в общем, глубина. Но это не проблема. То, что вы называете "2D", вероятно, просто означает отсутствие перспективы. Таким образом, используя ортопроекцию и размещая ваши объекты на слоях различной глубины, вы можете создать буфер глубины с данными, полезными для отложенного освещения.