Описание тега shadow-mapping
Техника, используемая для создания теней в 3D-сцене путем рисования объектов на текстуре или текстурах, а затем их наложения на сцену.
1
ответ
OpenGL 3+ с ортографической проекцией направленного света
У меня сейчас проблема с картами теней направленного света от движущегося (подобного солнцу) источника света. Когда я изначально реализовал, матрица проекции света была вычислена как 3D, и карта теней выглядит красиво. Затем я узнал, что для того, ч…
31 авг '13 в 03:08
0
ответов
Ресурс Глубина Трафарет и Тень пуст
Проведя около 3 дней, пытаясь заставить работать отображение теней, у меня возникли проблемы с передачей теневых карт шейдерам. Сначала я инициализирую трафарет глубины и представление ресурсов, затем рисую (я полагаю) трафарет глубины. Проблема, ко…
21 фев '13 в 01:57
1
ответ
Буфер глубины не заполнен данными в проходе рендеринга карты теней
В настоящее время я работаю над затенением в Вулкане. Я создал отдельный проход рендеринга для своей карты теней на основе кода SaschaWillem и Itoral. Основа моего приложения была основана на VulkanTutorial. У меня проблема в том, что буфер глубины,…
20 авг '18 в 19:25
1
ответ
Ошибка доступа к текстуре карты теней в OpenglGL
Я пытаюсь реализовать каскадную карту теней, и у меня возникает ошибка, когда я хочу получить доступ к соответствующей текстуре глубины каждого раздела моего усеченного конуса. Чтобы быть более конкретным, моя проблема возникает, когда я хочу выбрат…
29 окт '16 в 19:45
1
ответ
GLSL 1,20 картографирование теней, искажение теней
Я пытаюсь выяснить странную проблему в моем заявлении уже неделю. Я реализовал очень простое приложение для картирования теней и получаю тень, но она движется и искажается странным образом по мере движения игровой камеры. Я полагал, что очевидным об…
29 дек '13 в 11:56
0
ответов
Ограничения предварительно обожженных мягких теней
Я работаю в течение 2 месяцев над предварительным выпеканием PCSS nVidia с cubeTextures в WebGL. Мне удалось реализовать зверя в режиме реального времени. Предварительная выпечка, наконец, тоже работает, но с некоторыми очевидными артефактами. Короч…
27 окт '16 в 14:31
1
ответ
JOGL отображение теней
Я перевожу демонстрации OpenGL SuperBible на Java, используя JOGL. Все демонстрации до 12-й главы прошли хорошо, но теперь я застрял в картировании теней. Вот моя установка: public class ShadowMap implements GLEventListener { public static void main…
25 фев '16 в 22:12
1
ответ
Динамическое включение / выключение сглаживания и теней в WebGLRenderer
Как я могу динамически включать и выключать сглаживание и тени в WebGLRenderer? Простое изменение свойств сглаживания и shadowMapEnable не работает. Я посмотрел в источнике и нашел метод updateShadowMap (), но он был удален в выпуске 69. ОБНОВЛЕНИЕ:…
18 дек '14 в 20:18
1
ответ
Производительность glsl: tan(acos(x)) против sqrt(1-x*x)/x
Я пишу фрагментный шейдер glsl, в котором я использую отображение теней. Следуя этому руководству http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-16-shadow-mapping/, я написал эту строку, чтобы оценить смещение shaodw, чтобы избежать …
13 июл '13 в 14:16
1
ответ
Нечетное поведение отображения теней OpenGL
Я работаю над 3D-игрой на C++ и OpenGL 3.2 с SFML. Я изо всех сил пытался реализовать точечное отображение света тени. То, что я сделал до сих пор, кажется, соответствует тому, что я изучил, и примерам, которые я видел, но все же, никаких теней. Я н…
11 янв '13 в 22:24
1
ответ
Opengl 3.3+ некорректные тени при использовании теневого отображения
Я пытаюсь реализовать отображение теней в моем альбомном редакторе с OpenGL 3.3+. Используя несколько учебных пособий, мне удалось заставить мой код компилироваться и запускаться, но весь ландшафт находится в тени, за исключением заднего ряда сетки …
02 июл '13 в 20:30
1
ответ
OpenGL Shadow Map
Я пытаюсь сделать базовую карту теней, но по какой-то причине она не отображается должным образом. Видео проблемы Я рендерил дом, используя плоский шейдер: int shadowMapWidth = WINDOW_SIZE_X * (int)SHADOW_MAP_RATIO; int shadowMapHeight = WINDOW_SIZE…
01 апр '13 в 09:18
0
ответов
Monogame и HLSL - артефакты картирования точечного света и теней
Я делаю игру в Monogame. Я использую прямой рендеринг, и я решил написать шейдер, который будет вызывать молнии, используя модель затенения Blinn-phong. Я реализовал эту модель для работы с тремя типами света - направленным, точечным и точечным. Пос…
14 июн '16 в 18:46
1
ответ
C++ Сравнение матрицы карты теней с матрицей рисования не создает теней
Я пытаюсь реализовать отображение теней. Я могу визуализировать карту глубины на текстуру кадрового буфера. и отправьте его в шейдер, а также в ортографическую матрицу источников света, чтобы проверить, находится ли фрагмент в тени. Но результаты не…
09 янв '19 в 17:19
1
ответ
Указатели на современное OpenGL теневое кубирование?
Фон Я работаю над 3D-игрой с использованием C++ и современного OpenGL (3.3). Сейчас я работаю над освещением и рендерингом теней, и я успешно реализовал направленное отображение теней. После прочтения требований к игре, я решил, что мне понадобится …
22 дек '12 в 03:34
0
ответов
Карта теней в OpenGL
У меня проблема с картой теней в OpenGL. Ну, тени выглядят так: Мой вершинный шейдер: #version 330 core layout(location = 0) in vec3 vertex; layout(location = 1) in vec3 normal; layout(location = 2) in vec2 UV; out vec2 oUV; out vec3 oNormal; out ve…
30 мар '14 в 20:30
0
ответов
Отображение нескольких источников света
Проблема в том, что я передаю немного света шейдеру, но он показывает тень только для первого. освещение применяется также для источников света, которые не видят их тени. Я проверил карты теней, и они были переданы правильно. фрагментный шейдер: #ve…
18 окт '14 в 17:36
1
ответ
Shadow Mapping в Opengl-es 2.0 с кубической картой
Я совершенно новичок в OpenGL ES и пытаюсь добавить тени в мою текущую сцену. Я решил сделать это с помощью кубической карты. Я использую OpenGL es 2.0, поэтому геометрический шейдер или переменная gl_FragDepth недоступны для меня. Я погуглил некото…
18 дек '13 в 13:18
1
ответ
Псевдоним карты перспективы
Кажется невозможным удалить такой перспективный псевдоним, когда поверхность почти параллельна направлению света. Я проверил несколько различных методов удаления теневых угрей: Постоянный уклон не работает: вводит пантер-панорамирование на уклонах, …
23 май '14 в 19:13
1
ответ
Проблемы с использованием карты теней с отложенным рендерингом Opengl 3.3
Я пытаюсь реализовать простое отображение теней для проекта, над которым я работаю. Я могу визуализировать текстуру глубины на экране, чтобы я знал, что она есть, проблема в том, что, когда я пробую карту теней с координатами текстуры тени, кажется,…
27 дек '17 в 11:07