Рассчитать глубину точек, лежащих на плоскости? буфер глубины
В настоящее время я работаю над Z-буфером. У меня есть идея оригинальной плоскости (в мире), и я обрабатываю вершины экрана через: преобразование мира в камеру, x_projection = x (мир) / -z(мир)(аналогично для y) теперь я не могу выяснить, как мне получить все значения z в проецируемой треугольной плоскости на экране.
у меня есть информация: координаты в мировом пространстве, нормали в мировом пространстве, координаты в пространстве камеры, координаты на 2-й плоскости
1 ответ
OpenGL? WebGL? шейдер? заинтересованы в том, чтобы сделать это трудным путем? Какой благородный путь, чтобы понять основы... просто хотите войти в 3D-графику? ... ответ на ваш вопрос зависит от этих сланцев... Я попал в webgl от обучения самому opengl, который я взял после написания симулятора полета, делающего все вручную сложным путем (никаких сторонних библиотечных вызовов вообще, кроме как нарисовать отрезки линии)
Как правило, вы полагаетесь на библиотечные вызовы для решения таких низкоуровневых проблем и вместо этого концентрируетесь на определении ваших 3D-объектов и их движения / трансформации со временем.
Звучит так, будто вам нужна перспективная проекция (объекты расстояния кажутся меньше), которая является разновидностью проекции по умолчанию как в OpenGL, так и в WebGL.
дайте нам знать ваше намерение, и мы можем предложить дополнительные варианты... добро пожаловать на борт!!!