Описание тега depth-buffer
Depth buffering(Z-buffering), is the management of image depth coordinates in three-dimensional (3-D) graphics.
1
ответ
iOS симулятор OpenGL глубина буфера проблема
При запуске моего приложения OpenGL1 на симуляторе очень близко расположенные многоугольники мерцают / сливаются друг с другом (значение z не подходит для этих пикселей). Моя машина - старый Mac mini. Кажется, это происходит только в симуляторе, и в…
21 апр '14 в 21:45
1
ответ
Порядок рисования Away3D Stage3DProxy
У меня есть флэш-приложение, в котором два 3D-вида совместно используют один и тот же Stage3DProxy, потому что мне нужно, чтобы одно всегда накладывалось / рисовалось поверх другого. Тем не менее, они, похоже, используют один и тот же 3D-пробел /z-б…
05 дек '13 в 15:50
1
ответ
Android OpenGL 3D комплектация
Я нахожусь на Android OpenGL-ES 2.0 и после всех ограничений, которые идут с этим, я не могу понять, как сделать касания 2D-экрана к имеющимся 3D точкам. Я не могу получить правильные результаты. Я пытаюсь реализовать съемку луча в облаке точек, с п…
14 июл '11 в 20:13
1
ответ
Операция размытия в фрагментном шейдере со значениями с плавающей точкой
Я пытаюсь выполнить операцию размытия в фрагментном шейдере, прикрепив текстуру (myTexture) к моему объекту кадрового буфера. Это работает с этим кодом: vec3 blur(float depth){ float dx = 1.0f/800; float dy = 1.0f/800; vec3 sum = vec3(0,0,0); int de…
25 апр '17 в 15:59
0
ответов
OpenGL ES записывает данные глубины в цвет
Я пытаюсь реализовать функциональность, подобную DepthBuffer, используя OpenGL ES на Android. Другими словами, я пытаюсь получить трехмерную точку на поверхности, которая отображается в точке [x, y] на пользовательском устройстве. Чтобы сделать это,…
08 авг '17 в 19:48
1
ответ
Глубина буфера только показывает синий цвет
Я пытаюсь реализовать рендеринг Light Prepass в RenderMonkey. Пока что при проходе Normal+Depth кажется, что обычный буфер получает правильный результат, но буфер Depth показывает только один цвет. Как я могу проверить, правильный ли мой буфер глуби…
07 июл '10 в 04:43
1
ответ
Буфер глубины не заполнен данными в проходе рендеринга карты теней
В настоящее время я работаю над затенением в Вулкане. Я создал отдельный проход рендеринга для своей карты теней на основе кода SaschaWillem и Itoral. Основа моего приложения была основана на VulkanTutorial. У меня проблема в том, что буфер глубины,…
20 авг '18 в 19:25
3
ответа
Рисование треугольника в 3D в буфер глубины
Я экспериментирую с трехмерной графикой, не полагаясь на какую-либо 3D-библиотеку, такую как Java3D, OpenGL, DirectX и т. Д. У меня есть рабочий Z-буфер (он же "глубинный буфер"), но я не могу придумать способ рисования треугольника в этот буфер. …
22 июн '15 в 14:39
1
ответ
Как мне проверить глубину для определенного диапазона?
Какой самый распространенный / самый простой / самый быстрый способ проверки глубины для определенного диапазона? pass if (currentDepth-offset < newDepth && newDepth < currentDepth) currentDepth:= значение в буфере глубины смещение:= к…
26 апр '12 в 18:44
3
ответа
Логарифмический буфер глубины OpenGL
Мне удалось реализовать логарифмический буфер глубины в OpenGL, в основном благодаря статьям из Outerra (вы можете прочитать их здесь, здесь и здесь). Тем не менее, у меня есть некоторые проблемы, и я не уверен, являются ли эти проблемы присущими ис…
12 мар '14 в 22:06
0
ответов
Как выполнить ортографическую проекцию на изображение z-Buffer в Matlab?
Я сталкиваюсь с той же проблемой, о которой говорилось в этом посте, однако я сталкиваюсь не с OpenGL, а просто с MATLAB. Глубина как расстояние до плоскости камеры в GLSL У меня есть изображение глубины от Z-буфера от 3ds Max. Я не смог получить ор…
04 окт '17 в 15:57
1
ответ
Реконструированная мировая позиция из глубины неверна
Я пытаюсь реализовать отложенное затенение / освещение. Чтобы уменьшить количество / размер буферов, которые я использую, я хотел использовать текстуру глубины, чтобы позже восстановить мировое положение. Я делаю это путем умножения координат пиксел…
26 апр '13 в 22:41
1
ответ
Использование буферов глубины и цвета с разным разрешением (буфер глубины субдискретизации)
Я хочу использовать буфер глубины субдискретизации для увеличения производительности программы. В моем случае не имеет значения, есть ли артефакты или возникнут геометрические ошибки. Я настроил свой фреймбуфер так: // Color attachment glBindTexture…
17 ноя '11 в 18:13
2
ответа
Реализация глубинного тестирования для полупрозрачных объектов
Последние два дня я тщательно троллил в интернете, чтобы разобраться в глубинном тестировании полупрозрачных объектов. Я прочитал несколько статей / учебных пособий по этому вопросу, и в теории, я думаю, я понимаю, как это работает. Однако ни один и…
06 июн '18 в 12:34
1
ответ
Артефакты глубины фреймбуфера
На моей глубине текстуры FrameBuffer есть некоторые артефакты, от которых я не могу избавиться: Код, используемый для инициации FrameBuffer: glGenFramebuffers(1, &fbo); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); glGenTextures(1, &color); glBind…
01 фев '16 в 11:38
1
ответ
Положение в мировом пространстве из буфера логарифмической глубины
После изменения моего текущего отложенного рендерера на использование логарифмического буфера глубины, я не могу, на мой взгляд, реконструировать глубину мирового пространства из значений буфера глубины. Когда у меня была написана глубина z/w OpenGL…
02 ноя '16 в 05:41
1
ответ
Не удается включить проверку глубины с помощью OpenGL в QWIndow (Qt5)
Я пытаюсь написать простое приложение OpenGL в Qt 5.2, используя QWindow. Я не могу включить глубинное тестирование. Я сильно упростил пример QWindow OpenGL: я рисую треугольник с цветными вершинами, а затем треугольник с белыми вершинами. Белый тре…
04 май '14 в 22:44
1
ответ
GLSL шейдер: порядок окклюзии и выбраковка
У меня есть GLSL-шейдер, который рисует трехмерную кривую с учетом набора кривых Безье (трехмерные координаты точек). Само рисование выполняется так, как я хочу, за исключением того, что окклюзия не работает должным образом, т. Е. При определенных т…
10 сен '16 в 00:52
2
ответа
Создание текстуры гистограммы буфера глубины с помощью GLSL
Я использую буфер глубины текущего контекста, чтобы влиять на отображаемую текстуру. Текстура 1-мерная и в оттенках серого. Слева направо представляет от ближнего к дальнему. Чем больше пикселей на определенной глубине, тем ярче текстура в этой точк…
13 апр '11 в 10:31
1
ответ
Проблемы с буфером глубины и альфа в XNA
Я показываю много случаев BasicEffectкаждая из которых представляет собой "пластину" с произвольно выбранной из четырех текстур: частично прозрачной или полностью непрозрачной. У меня проблема в том, что, когда визуализируется пластина с прозрачност…
05 фев '13 в 08:40