Физически-ориентированный рендеринг (PBR), иногда называемый физически-ориентированными материалами или физически-ориентированным затенением, - это процесс рендеринга трехмерной графики, который пытается создать реалистичные изображения путем точного моделирования взаимодействия света и материи. Используйте этот тег для вопросов о физическом рендеринге, включая затенение, освещение и материалы.
0 ответов

Модель освещения Ламберта в шейдерах для LWJGL2? - код переноса

В настоящее время я работаю над опробованием физических методов рендеринга с LWJGL2, и с помощью учебного пособия, которое я нашел здесь, я решил поработать над штриховкой Ламберта или над разделом Освещение. Хотя я изучал другие учебные пособия по …
22 ноя '17 в 14:43
1 ответ

Что такое "физическое" освещение / рендеринг / материалы?

В чем разница между физическим освещением, физическим рендерингом и физическими материалами? Чем они отличаются от отложенного и прямого рендеринга? А физически обоснованный рендеринг используется в фильмах, а отложенный рендеринг - в играх?
18 фев '15 в 07:24
0 ответов

SceneKit PBR - умножение альбедо

Мне нужно умножить растровое изображение поверх альбедо / диффузного. Я использую PBR затенение. Пример: нанесите татуировку (растровое изображение) поверх кожи (альбедо / диффузный), умножив, чтобы вы могли видеть татуировку, накладывающуюся на кож…
0 ответов

Как реализовать PBR шейдер - LWJGL?

Я следовал учебным пособиям по Thinmatrix, чтобы практиковать GLSL и Vector math, и сейчас я пытаюсь реализовать PBR-шейдер, который я позаимствовал здесь (learnOpenGL). Сначала я убедился, что модели не будут отображаться. Мой старый шейдер lambert…
25 ноя '17 в 12:46
0 ответов

Как исправить ошибки с плавающей запятой в OpenGL PBR

Закончив реализацию PBR, я заметил, что когда я подхожу к отражающей поверхности, появляются артефакты, которые, я думаю, являются ошибками с плавающей запятой. Я действительно хотел бы не использовать удвоения, поскольку мой графический процессор и…
24 янв '18 в 21:50
0 ответов

Нет единства PBR активов и стандартного шейдера

Мы небольшая студия, состоящая из двух разработчиков, мы купили все наши активы в магазине активов, но теперь нам нужно расширить нашу базу данных моделей, чтобы мы также посмотрели на Turbosquid. Нам нужны только активы PBR, потому что в единстве о…
16 сен '16 в 09:26
1 ответ

Физически обоснованный рендеринг: роль окружающего света в BRDF

Я пытаюсь выяснить, правильный ли мой подход BRDF или нет. // Calculate sun BRDF color vec3 sunBrdf = brdf(tsLightSourceDir, tsEyeDir, tsNormal, vtsTangent, vtsBinormal, albedo.rgb, NdotL, NdotV, tRoughness, tMetallic, specular); // brdf multiplied …
03 мар '17 в 19:00
1 ответ

Представление SceneKit отображается как фонг вместо физических материалов

У меня есть несколько объектов в моей сцене, у каждого из которых была "модель освещения" их материала, основанная на физической основе. Когда я запускаю приложение, вид, который я получаю, больше не похож на редактор сцен - он больше похож на матер…
28 июл '17 в 12:51
1 ответ

Физически обоснованные результаты рендеринга выглядят неверно

Я пытался реализовать физически основанный рендеринг, используя следующий ресурс. Он описывает уравнения, которые можно использовать для реализации затенения физически. Вот мой код шейдера: #define M_PI 3.1415926535897932384626433832795 #ifdef SHADE…
16 янв '15 в 21:04
0 ответов

Прозрачное стекло с отражениями в SceneKit

Уважаемые эксперты Scenekit! Я пытаюсь получить материал, напоминающий прозрачное стекло, используя PBR. Он должен быть прозрачным на 99%, а также очень отражающим. Вот пример, который я использую: lightingModel = .physicallyBased metalness.contents…
25 ноя '18 в 12:39
0 ответов

Файл USDZ черный на старых устройствах и артефактах карты нормалей

Я застрял в создании файлов USDZ. У меня проблемы со старыми устройствами, в основном со всем, что старше iPhone X, при отображении предметов с артефактами, возникшими в результате карт нормалей и других проблем, из-за которых предмет выглядит полно…
10 окт '18 в 10:55
1 ответ

Загрузка USDZ для ARKit (не QLPreview) Свойства материала

Я пытаюсь загрузить usdz файл в ARKkit, который имеет прозрачность стекла на одном из своих материалов. Когда я положил модель в QLPreviewController стекло рендерится правильно. Проблема в том, что я хочу сделать стекло в SCNScene с ARKit, а не QLPr…
17 окт '18 в 16:27
2 ответа

SceneKit: как воспроизвести цветовой эффект освещения iOS 9 (одно направление, одно окружение) на iOS 10 без отключения PBR?

Как упоминается в этой теме на форумах Apple, свет на iOS 10 теперь слабее и меняет внешний вид сцен. В теме предлагается настройка SCNDisableLinearSpaceRendering Да, но это не сработало. Другими словами, используя SCNDisableLinearSpaceRendering не…
16 сен '16 в 00:11
0 ответов

PBR GGX зеркальный ненасыщенный цвет

Я пытаюсь реализовать PBR рендерер. Мое зеркальное выделение имеет ненасыщенный цвет (особенно в углах скольжения) и ускользает от моей сферы, ограничивающей объем света. Почему это происходит? Функция, которую я использую для вычисления GGX specula…
23 окт '16 в 20:32
2 ответа

PBR эффект Френселя

Я читал рендеринг в реальном времени, и раздел "Радиометрия" был слишком сложен для меня, поэтому я нашел Google PBR и нашел эту статью. Может кто-нибудь объяснить следующее предложение? Второе наблюдение о свойствах Френеля заключается в том, что к…
07 фев '16 в 13:44
1 ответ

Frostbite PBR: различное сжатие на отдельных каналах текстуры одинаковой текстуры

Возможно ли, и если да, как это возможно, создать и прочитать RGBA-текстуру с разными алгоритмами сжатия на отдельных каналах в OpenGL4.x: Пример А без реального значения: RG channel хранит карту нормалей, закодированную в 3Dc КаналB хранит значения…
20 сен '16 в 07:02
0 ответов

Смешайте материал с другим материалом в SceneKit, используя PBR iOS

Я уже добавил материал к моей геометрии SCNNode и теперь я хочу добавить к нему другой материал и установить режим смешивания "multiply". Я очень старался, но не смог найти способ сделать это. Если мы смешаем текстуру как умноженную, то это работает…
23 мар '18 в 13:01
2 ответа

Должен ли я использовать Intel Embree через API или через исходный код проекта?

Я думаю об использовании Intel Embree в моем рендере и в настоящее время играю с учебниками по Embree. Итак, вопрос в том, возможно ли эффективно использовать Intel Embree через API? Я имею в виду, я вижу, что функции от <embree2/rtcore.h>, &l…
12 май '17 в 23:29
3 ответа

Решение Three.js pbr

Я знаю, что toolbag и playcanvas лучше всего поддерживают PBR (физический рендеринг). Какое решение pbr в three.js? Пожалуйста, дайте ссылку или пример. сумка для инструментов pbr playcanvas pbr
03 июл '15 в 07:47
1 ответ

Как рассчитать зеркальный вклад в PBR?

Я пытаюсь реализовать физический рендеринг (PBR) в нашем проекте (мы запустили небольшой игровой движок для академических и учебных целей), и я не могу понять, как правильно рассчитать зеркальный и диффузный вклад, основываясь на металлическом и шер…
08 апр '16 в 22:15