Описание тега specular
1
ответ
GLSL/OpenGL 2.1: зеркальное освещение с использованием униформы
Итак, я приступил к поиску реализации потрясающего освещения без использования системы освещения OpenGL. Я успешно реализовал диффузное освещение Phong. Specular доставляет мне неприятности. Мне нужно знать, какие места занимают используемые мной ко…
12 ноя '11 в 16:15
0
ответов
Обработка неопределенных, NaN или Inf значений в glsl. Думая о matherrors
Я до сих пор не избавился от некоторых досадных ошибок в моем шейдере glsl (GL 2.0)... Я искал решение этой проблемы уже более 3 недель, но я не получил никаких. Есть много примеров и объяснений в Google, но ни один из них на самом деле не работает.…
07 дек '11 в 11:50
1
ответ
Странные зеркальные результаты от GLSL phong shader
Я пытаюсь реализовать затенение фона в GLSL, но у меня есть некоторые проблемы с зеркальным компонентом. Зеленый свет - это зеркальный компонент. Свет (точечный свет) движется по кругу над плоскостью. Зеркальная подсветка всегда направлена внутрь …
20 авг '13 в 04:46
1
ответ
Как я могу создать зеркальное отображение с зеркальной картой в пользовательском шейдере за три секунды?
Я создаю землю в WebGL с использованием Three.JS, и пока у меня есть земля с дневной и ночной текстурой и атмосферой. Теперь, чтобы закончить это, я хочу добавить зеркальное отражение к моей земле, которое будет отображаться только на водных участка…
31 июл '13 в 14:49
0
ответов
ThreeJS SpecColor с альфа-каналом
Мне нужно импортировать некоторые геометрии в моей сцене с three.js, и каждая из них задает цвет RGBA и зеркальный цвет RGBA. В Threejs есть проблема, потому что кажется, что он обрабатывает только цвета RGB со свойством alpha для всего объекта. Но …
18 ноя '13 в 21:21
0
ответов
Зеркальный свет принимает точку или направление?
Зеркальный свет принимает точку или направление как свет? Если направление, то он должен быть рассчитан, например, LightPosition - VertexPosition? Или так же, как указано вручную LightDirection?
19 ноя '13 в 08:51
1
ответ
Не такая плавная заливка
Блинн-фонг затенение...? Таким образом, проблема, которая, как я надеюсь, иллюстрирует вышеизложенное изображение, заключается в том, что я не могу добиться плавного затенения моих зеркальных бликов. Проблема заключается в резкой обрезке по краям ли…
26 фев '14 в 02:14
1
ответ
Зеркальное освещение прерывается в начале координат (0, 0, 0)
У меня возникли проблемы, чтобы заставить зеркальное освещение работать. Похоже, в моем приложении есть какая-то ошибка, которую я не могу отследить. Свет идет спереди (на снимках экрана видно, что камера смотрит в направлении -z, слева - -x). Прост…
15 сен '15 в 23:58
3
ответа
Зеркальные огни на кубе в открытых окнах
В некоторых уроках, где вводится освещение, люди начинают с примера сферы, освещаемой всеми тремя типами источников света: рассеянным, рассеянным и зеркальным. Затем можно легко увидеть, например, выключив отдельные источники света, что окружающее и…
19 янв '14 в 08:12
1
ответ
Зеркальный свет появляется с обеих сторон
У меня очень странное поведение зеркального света (модель фонга). Похоже, что это происходит на обеих сторонах всех объектов. Кто-нибудь знает в чем может быть проблема? Фактический расчет, кажется, в порядке, так как я вижу, что свет меняет свое по…
18 ноя '13 в 20:50
1
ответ
OpenGL шейдер направленного света зеркальное отражение увеличивается с расстоянием
Название говорит само за себя... используя встроенную систему освещения opengls, specularlight не увеличивается и не уменьшается с расстоянием от объекта, а благодаря реализации шейдера. Вершинный шейдер: #version 330 layout (location = 0) in vec3 p…
06 окт '13 в 21:01
1
ответ
Почему мой шейдер дает неправильные зеркальные результаты? [DX11]
В настоящее время я пытаюсь реализовать затенение и освещение Фонга на текстурированном кубе с использованием HLSL и DirectX 11. Я считаю, что мои расчеты рассеянного и рассеянного освещения верны и визуально дают ожидаемый результат. Однако, когда …
21 окт '15 в 13:06
2
ответа
Зеркальное освещение появляется как на лицевой, так и на задней стороне объекта
Я пишу небольшой тест на затенение Фонга и бью себя по голове о кирпичную стену, пытаясь заставить зеркальный компонент работать. Кажется, он работает правильно, за исключением того, что зеркальный свет применяется как к передней, так и к задней час…
15 ноя '13 в 18:28
1
ответ
Directx9 Specular Mapping
Как мне реализовать загрузку текстуры для использования в качестве зеркальной карты для фрагмента геометрии и рендеринг ее в Directx9 с использованием C++? Есть ли уроки или основные примеры, на которые я могу сослаться?
23 фев '10 в 05:59
1
ответ
OpenGL ES 2.0 зеркальное освещение
Это мой самый первый пост здесь, но я бьюсь головой о стену, пытаясь решить эту проблему. Код ниже - мой фрагментный шейдер для невероятно простого приложения Opengl es 2.0. Вершинный шейдер делает все обычные дела. Проблема в зеркальном выделении: …
11 май '13 в 15:47
2
ответа
Как отправить информацию об эффекте HLSL в DirectX 10?
Я хотел бы отправить мой вектор представления в переменную ID3D10Effect для вычисления зеркального освещения. Как отправить вектор или даже просто скалярные значения в HLSL из запущенной программы DirectX? Я хочу сделать что-то вроде render() { //do…
29 май '10 в 09:33
1
ответ
Фонг-зеркальное освещение в glsl (lwjgl)
В настоящее время я пытаюсь сделать зеркальное освещение на сфере, используя glsl и Phong-модель. Вот так выглядит мой фрагментный шейдер: #version 120 uniform vec4 color; uniform vec3 sunPosition; uniform mat4 normalMatrix; uniform mat4 modelViewMa…
19 дек '11 в 00:17
1
ответ
Логика отражения света для 3D зеркальных отражений
Я пытаюсь добавить зеркальные отражения в игру Stage3D, и она ПОЧТИ работает, но я не думаю, что у меня есть достаточно хорошее понимание математики, происходящей на стадии реального отражения.У меня есть входящий световой вектор, и у меня нормально…
08 окт '13 в 09:39
1
ответ
Как рассчитать зеркальный вклад в PBR?
Я пытаюсь реализовать физический рендеринг (PBR) в нашем проекте (мы запустили небольшой игровой движок для академических и учебных целей), и я не могу понять, как правильно рассчитать зеркальный и диффузный вклад, основываясь на металлическом и шер…
08 апр '16 в 22:15
4
ответа
Увеличение зеркального блеска уменьшает освещение в OpenGL
У меня проблема с изменением зеркальной компоненты питания в моем шейдере opengl 4.3. То, что происходит, - зеркальное отражение, работает нормально, когда я использую значение блеска от 0 до 10, однако, поскольку значение увеличивается, чтобы сдела…
15 фев '13 в 13:40