PBR эффект Френселя
Я читал рендеринг в реальном времени, и раздел "Радиометрия" был слишком сложен для меня, поэтому я нашел Google PBR и нашел эту статью.
Может кто-нибудь объяснить следующее предложение?
Второе наблюдение о свойствах Френеля заключается в том, что кривая или градиент между углами не сильно различаются от материала к материалу. Металлы наиболее расходятся, но их также можно объяснить аналитически.
Во-вторых, я действительно новичок в PBR. Можете ли вы порекомендовать другие хорошие статьи на эту тему с упором на кодирование?
2 ответа
Под "градиентом между углами" автор говорит о простой 2D-функции: отражательной способности (тета). Как упоминалось в предыдущем абзаце, для ВСЕХ материалов Отражательная способность (тета) стремится к 100%, а тета - к 90 градусам. То есть ВСЕ материалы ведут себя как идеальное зеркало, когда угол выпаса составляет 90 градусов.
Однако промежуточные значения отражательной способности (тета) могут быть разными для дерева, металла, бетона и т. Д. Опять же, подумайте о том, как двухмерный график отображает тета в отражательную способность. У них было бы различное легкое и легкое поведение, чтобы использовать аналогию анимации.
Посмотрите на график под этим предложением и замените "Центр" и "Край" на 0 и 90.
Под "аналитическим учетом" автор подразумевает, что нам не нужно хранить точную кривую (либо в текстуре поиска, либо в массиве) - мы можем вычислить Френеля с помощью формулы ("аналитически"), используя другие значения в материал.
Вот статья о Френеле Джона Хейбла. Он пишет хорошие статьи с шейдерными кодами, особенно о коррекции цвета и скине:
http://filmicgames.com/archives/557
Речь идет не о PBR, а о сохранении ваших 1D-функций, а не аналитических вычислений (противоположность приведенным выше). Может быть будет интересно
http://c0de517e.blogspot.com/2013/12/never-again-point-lights.html
Согласно ответу выше, предложение относится к функции, представляющей поведение энергетического отскока (из-за отражения) как функцию угла. Эта кривая распределяется между многими материалами и начинается постепенно с линейным наклоном, а затем начинает сходиться к 1,0 (следовательно, к полному отражению) по мере приближения к 90 градусам - обычно кривая начинает сходиться около 60-70 градусов.
Обратите внимание, что для металлов эта функция более разнообразна и демонстрирует другое поведение - это очень очевидно для железа, которое на самом деле меньше отражает около 70 градусов, прежде чем снова сойтись назад - Google Fresnel отражения или IOR для металлических материалов, чтобы проверить это поведение.
Хорошими ссылками будут Siggraph 2010 / 2012 и 2015, представленные Брентом Берли из Disney - здесь - 2012, в котором дается хорошее резюме предмета - обратите внимание, что некоторые уравнения Берли художественно выбраны (диффузное приближение около ободов), поскольку он упоминает:
https://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf