Что такое "физическое" освещение / рендеринг / материалы?
В чем разница между физическим освещением, физическим рендерингом и физическими материалами? Чем они отличаются от отложенного и прямого рендеринга? А физически обоснованный рендеринг используется в фильмах, а отложенный рендеринг - в играх?
1 ответ
Похоже, что "Физическое рендеринг" (PBR), "Физические материалы" и "Физическое затенение" - это разные названия одной и той же общей концепции создания материалов с затенением, которые выглядят более "реальными". или физически на основе при оказании.
PBR может использоваться как в фильмах (автономные системы рендеринга, у Pixar есть бумага), так и в играх (в реальном времени: Unity и Unreal имеют документы). Это также можно сделать в WebGL, проверить программу WebGL Viewer с поддержкой PBR в Marmoset, найти изображение с объектива камеры и попробовать повернуть его. Другой пример WebGL можно найти в демонстрационной версии PBR OpenSceneGraphJS.
Различные реализации PBR имеют разные параметры, но большинство сосредоточено вокруг концепции определения, насколько "металлический" и насколько "шероховатый" конкретный материал, и позволяет механизму рендеринга убедиться, что материал не отражает свет нереалистичным образом, или отражать больше света, чем получает, и т. д. Например:
Этот пример представляет собой скриншот из демонстрации OSGJS, приведенной выше, и показывает один базовый цвет с различной степенью металлизации и шероховатости. Идея состоит в том, что художник может варьировать эти параметры для каждого материала и даже для каждого текселя, и не сталкиваться с чем-то, что кажется нарушающим законы физики, когда дело доходит до освещения. Это считается лучше, чем более традиционные методы рендеринга, где вы можете создать зеркальное выделение, которое переэкспонирует объекты даже в условиях низкой освещенности.
Отказ от ответственности, я все еще узнаю о PBR сам. В последнее время я много читал об этом, надеясь внести свой вклад в текущие усилия по добавлению PBR к спецификации 3D-модели glTF. Khronos (организация по стандартизации OpenGL и WebGL) создает открытый формат доставки 3D-моделей, который в конечном итоге будет поддерживать PBR и может передавать материалы PBR различным механизмам рендеринга, в Интернете, на мобильных устройствах и на настольных ПК. Но в настоящее время PBR-часть этого проекта все еще является черновым расширением (на момент написания статьи), и все еще находится в стадии разработки.
Я не эксперт по отложенному / форвардному рендерингу, возможно, кто-то еще может вмешаться в разногласия. В то же время, я бы посоветовал прочитать больше от Marmoset о теории PBR и PBR на практике. Удачи.