Как я могу создать зеркальное отображение с зеркальной картой в пользовательском шейдере за три секунды?

Я создаю землю в WebGL с использованием Three.JS, и пока у меня есть земля с дневной и ночной текстурой и атмосферой. Теперь, чтобы закончить это, я хочу добавить зеркальное отражение к моей земле, которое будет отображаться только на водных участках. Теперь у меня уже есть зеркальная карта для этого, но я не могу озадачить все это вместе.

Я делаю все в пользовательском шейдере из-за земной / ночной / атмосферной штуковины, и я прочитал, что мне также нужно включить зеркальное вычисление в это уравнение, поскольку Three.JS не может составлять несколько шейдеров.

Это мой шейдер, и я застрял только в зеркальной части:

<script id="earthFragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
    uniform sampler2D dayTexture;
    uniform sampler2D nightTexture;
    uniform sampler2D specularTexture;
    uniform vec3 sunDirection;
    varying vec3 vNormal;
    varying vec2 vUv;
    void main() {
        // Textures for day and night:
        vec3 dayColor       = texture2D( dayTexture, vUv ).xyz;
        vec3 nightColor     = texture2D( nightTexture, vUv ).xyz;

        // compute cosine sun to normal so -1 is away from sun and +1 is toward sun.
        float cosineAngleSunToNormal = dot(normalize(vNormal), sunDirection);

        // sharpen the edge beween the transition
        cosineAngleSunToNormal = clamp( cosineAngleSunToNormal * 3.0, -1.0, 1.0);

        // convert to 0 to 1 for mixing
        float mixAmount = cosineAngleSunToNormal * 0.5 + 0.5;

        // Atmosphere:
        float intensity = 1.09 - dot( vNormal, vec3( 0.0,0.0, 1.0 ) );
        vec3 atmosphere = vec3( 1,1,1) * pow( intensity, 2.0 );

        // Select day or night texture based on mixAmount.
        vec3 color = mix( nightColor, dayColor + atmosphere, mixAmount );

        // Specular:
        vec3 specularAmount = texture2D( specularTexture, vUv ).xyz;
        vec3 specularColor  = vec3(1,1,1) * specularAmount;

        color = mix(color, specularColor, mixAmount);

        // Set the color
        gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
    }
</script>

Пока что это просто добавляет зеркальную карту в качестве текстуры на земле, но, как я уже говорил, я хочу использовать это черно-белое изображение, чтобы показать какое-то зеркальное отражение. Кто-нибудь может указать мне правильное направление?

РЕДАКТИРОВАТЬ:

Хорошо, я добился целиком отображения с помощью следующего кода:

// Specular:
vec3 specularAmount = texture2D( specularTexture, vUv ).xyz;
vec3 specularColor  = vec3(1,1,1);

float c = 0.35;
float p = 3.0;

float mixAmountSpecular = pow(c * dot(normalize(vNormal), sunDirection), p) * specularAmount.z;

// Select day or night texture based on mixAmount.
vec3 color = mix(dayColor, specularColor, mixAmountSpecular);
color = mix( nightColor, color + atmosphere, mixAmount );

Единственное, что осталось сейчас - как уменьшить зеркальное пятно... Есть мысли по этому поводу?

РЕДАКТИРОВАТЬ 2:

Хорошо, я наконец достиг этого, настроив некоторые параметры:

float c = 0.035;
float p = 30.0;
float mixAmountSpecular = pow(c * dot(normalize(vNormal), specularDirection), p) * (specularAmount.z * 0.5);

Для справки, мое sunDirection равно -2, 0,8, 1, а мое specularDirection равно -15, 10, 22,5.

1 ответ

Мои 2 правки подводят итог финального шейдера:

<script id="earthFragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
    uniform sampler2D dayTexture;
    uniform sampler2D nightTexture;
    uniform sampler2D specularTexture;
    uniform vec3 sunDirection;
    uniform vec3 specularDirection;
    varying vec3 vNormal;
    varying vec2 vUv;
    void main() {
        // Textures for day and night:
        vec3 dayColor       = texture2D( dayTexture, vUv ).xyz;
        vec3 nightColor     = texture2D( nightTexture, vUv ).xyz;

        // compute cosine sun to normal so -1 is away from sun and +1 is toward sun.
        float cosineAngleSunToNormal = dot(normalize(vNormal), sunDirection);

        // sharpen the edge beween the transition
        cosineAngleSunToNormal = clamp( cosineAngleSunToNormal * 3.0, -1.0, 1.0);

        // convert to 0 to 1 for mixing
        float mixAmount = cosineAngleSunToNormal * 0.5 + 0.5;

        // Atmosphere:
        float intensity = 1.09 - dot( vNormal, vec3( 0.0,0.0, 1.0 ) );
        vec3 atmosphere = vec3( 1,1,1) * pow( intensity, 2.0 );

        // Specular:
        vec3 specularAmount = texture2D( specularTexture, vUv ).xyz;
        vec3 specularColor  = vec3(1,1,1);

        // Play with these parameters to adjust the specular:
        float c = 0.035;    // Size, I guess...
        float p = 30.0;     // Blur
        float mixAmountSpecular = pow(c * dot(normalize(vNormal), specularDirection), p) * (specularAmount.z * 0.5);

        // Select day or night texture based on mixAmount.
        vec3 color = mix(dayColor, specularColor, mixAmountSpecular);
        color = mix( nightColor, color + atmosphere, mixAmount );

        // Set the color
        gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
    }
</script>
Другие вопросы по тегам