Описание тега fragment-shader
Программа графического процессора, используемая при рендеринге. Он выполняется для каждой выборки, взятой из растрированного примитива. Результатом этого процесса является количество значений и глубина с плавающей запятой.
0
ответов
OpenGL - шейдеры (2.1) На экране ничего не отображается
Итак, я создаю игру и хочу поддержать OpenGL версии 2.1 с шейдерами. Я реализовал все, что мог, в соответствии с онлайн-уроками, и когда я запускаю игру, ничего не появляется, Примечание: если шейдеры заменены на последнюю версию, я поддерживаю все …
08 ноя '13 в 13:16
3
ответа
Можете ли вы иметь несколько пиксельных (фрагментных) шейдеров в одной программе?
Я хотел бы иметь два пиксельных шейдера; первый делает одно, а потом другой делает что-то другое. Возможно ли это, или я должен упаковать все в один шейдер?
26 фев '10 в 19:29
1
ответ
OpenGL материал для сетки (шейдер)
Итак, я работаю над простым игровым движком с C++ и OpenGL 4. Сейчас я борюсь с рендерингом импортированных моделей. Я использую FBX SDK для импорта моделей FBX, используя очень наивный подход: в основном, я посещаю каждый узел FBX и добавляю данные…
26 сен '18 в 08:54
1
ответ
Пользовательский шейдер SCNProgram iOS 9 Scenekit
Я пытаюсь возиться в SceneKit и научи себя этому. По сути, я создаю четырехугольник с 3 прямоугольными сторонами и 1 наклонным слайдом. Я хочу, чтобы моя текстура растягивалась и деформировалась / деформировалась по всей поверхности. Читая некоторые…
05 дек '15 в 11:33
1
ответ
Как применить цвет к треугольнику с OpenGL
Я пытаюсь создать простую программу с openGL. Цель состоит в том, чтобы создать треугольник с цветами для каждой вершины. Проблема в том, что я не могу понять, как применить цвета к вершинам треугольника. Мой вершинный шейдер: #version 330 layout(lo…
08 ноя '18 в 14:49
2
ответа
Фрагментный шейдер для целочисленных текстур без знака
Я использую следующий шейдер для целочисленных текстур без знака для чтения данных: Фрагмент шейдера: Код: #version 150 out uvec4 fragColor; uniform uint factor; void main() { uint temp=factor; temp=temp/2; fragColor = uvec4(temp,temp,temp,temp); } …
22 фев '13 в 12:29
2
ответа
Как фрагментный шейдер может использовать значения цвета ранее визуализированного кадра?
Я учусь использовать шейдеры в OpenGL ES. В качестве примера: вот мой фрагментный шейдер игровой площадки, который берет текущий видеокадр и делает его в градациях серого: varying highp vec2 textureCoordinate; uniform sampler2D videoFrame; void main…
25 июл '11 в 13:45
0
ответов
OpenGL ES 2.0 медленный FPS
Поэтому я делаю простую трехмерную стереоскопическую (2 окна просмотра) игру-лабиринт, мир размером 10 х 10 кубов. Я запускаю это в Android JAVA, а не NDK. На Nexus 5 я получаю около 55-58 кадров в секунду, а затем он падает примерно до 40. У таких …
16 окт '14 в 20:37
1
ответ
Карта глубины белая - webgl
Я использую шейдеры, чтобы нарисовать карту глубины на моем изображении. Вот мой код шейдера: вершинный шейдер: void main(void) { gl_PointSize = aPointSize; gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0); vColor = aVertexColor; visd…
20 мар '15 в 22:48
1
ответ
Операция размытия в фрагментном шейдере со значениями с плавающей точкой
Я пытаюсь выполнить операцию размытия в фрагментном шейдере, прикрепив текстуру (myTexture) к моему объекту кадрового буфера. Это работает с этим кодом: vec3 blur(float depth){ float dx = 1.0f/800; float dy = 1.0f/800; vec3 sum = vec3(0,0,0); int de…
25 апр '17 в 15:59
1
ответ
Что означает "точность mediump float"?
В уроке learningwebgl1 я нашел интересную строку в фрагментном шейдере. precision mediump float; Я нашел статью об этом здесь, но я все еще не могу понять, что это значит? И если я уберу эту строку, ничего не изменится. Все то же самое Так что же pr…
08 дек '12 в 18:40
1
ответ
Потерянные фрагменты в моем шейдере
Я пытаюсь создать систему плиток в Threejs: зеленый для земли / синий для воды. Я использую шейдер на PlaneBufferGeometry. Вот что у меня так далеко: Соответствующий код: JS: переменная chunk и функция DoPlaneStuff() (оба в начале) HTML: вершинный и…
11 авг '16 в 13:30
0
ответов
Линейный и радиальный градиентный шейдер
Я пытаюсь создать шейдер с радиальным градиентом, чтобы он выглядел как на картинке ниже. Фоновый линейный градиент работает хорошо, но когда я пытаюсь смешать его с радиальным градиентом, я получаю пузырь внизу. Красный фон, кажется, скользит дальш…
07 дек '17 в 22:45
1
ответ
Как установить индивидуальный цвет для каждого треугольника WebGL?
У меня есть фрагмент шейдера: uniform vec4 zz_color; void main(void) { gl_FragColor = zz_color; } и я установил этот цвет в коде JS: ccc = gl.getUniformLocation(this.program, "zz_color"); // 1 time gl.uniform4f(ccc, r, g, b, 1); // on animation fram…
25 дек '15 в 16:23
0
ответов
Three.js Sky Sphere рендерится вбок
У меня работает моя небесная сфера... кроме... она рендерится вбок... "нижняя" и "верхняя" области расположены вдоль базовой плоскости. Я подумал, что это может быть как-то связано с тем, что у меня есть ось "у" в качестве направления "вверх" для мо…
24 янв '18 в 20:29
1
ответ
Добавьте текстуру радиального градиента к каждой белой части другой текстуры в шейдере
Недавно я прочитал статью о Sun Shader ( XNA Sun Shader) и решил реализовать его с помощью OpenGL ES 2.0, Но я столкнулся с проблемой, связанной с шейдером: У меня есть две текстуры, одна из которых - текстура градиента огня: И еще одна текстура, ка…
11 июл '14 в 00:09
1
ответ
Фрагмент шейдера на текстуру
Я пытаюсь добавить некоторые возможности постобработки в программу. Рендеринг выполняется с использованием openGL. Я просто хочу позволить программе загружать некоторые самодельные фрагменты шейдеров и использовать их в видеопотоке. Я написал неболь…
14 мар '10 в 15:21
1
ответ
Когда я не получаю доступ к одной из моих текстур, другой текстурный поиск выглядит черным
У меня есть следующий пиксельный шейдер CG: float4 main( float2 texCoord : TEXCOORD0, float4 position : TEXCOORD2, float4 color : COLOR, uniform sampler2D texture_sample : TEX1, uniform sampler2D stipple_sample : TEX2, uniform float camera_target_di…
19 окт '13 в 21:22
1
ответ
Показывает края между плоскостью отсечения и обрезанными объектами
Я хочу использовать шейдеры, чтобы не только отбрасывать фрагменты, если они находятся на одной стороне предварительно определенной плоскости, но и визуализировать контур вдоль пересечения. Мой фрагментный шейдер в настоящее время делает что-то врод…
26 фев '19 в 15:45
0
ответов
HLSL освещение на основе пикселей текстуры вместо экрана
В HLSL, как я могу рассчитать освещение на основе пикселей текстуры, а не пикселей, составляющих объект? Другими словами, если у меня отображается текстура 64x64px на экране 1024x768px, я хочу рассчитать освещение, поскольку оно влияет на пространст…
21 июн '18 в 18:02