Странные зеркальные результаты от GLSL phong shader
Я пытаюсь реализовать затенение фона в GLSL, но у меня есть некоторые проблемы с зеркальным компонентом.
Зеленый свет - это зеркальный компонент. Свет (точечный свет) движется по кругу над плоскостью. Зеркальная подсветка всегда направлена внутрь к оси Y, вокруг которой вращается свет и распространяется в направлении рассеянного отражения, как видно на изображении. Это, кажется, не зависит от расположения камеры, и я не уверен, где я иду не так.
Код вершинного шейдера:
#version 330 core
/*
* Phong Shading with with Point Light (Quadratic Attenutation)
*/
//Input vertex data
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelSpace;
layout(location = 1) in vec2 vertexUVs;
layout(location = 2) in vec3 vertexNormal_modelSpace;
//Output Data; will be interpolated for each fragment
out vec2 uvCoords;
out vec3 vertexPosition_cameraSpace;
out vec3 vertexNormal_cameraSpace;
//Uniforms
uniform mat4 mvMatrix;
uniform mat4 mvpMatrix;
uniform mat3 normalTransformMatrix;
void main()
{
vec3 normal = normalize(vertexNormal_modelSpace);
//Set vertices in clip space
gl_Position = mvpMatrix * vec4(vertexPosition_modelSpace, 1);
//Set output for UVs
uvCoords = vertexUVs;
//Convert vertex and normal into eye space
vertexPosition_cameraSpace = mat3(mvMatrix) * vertexPosition_modelSpace;
vertexNormal_cameraSpace = normalize(normalTransformMatrix * normal);
}
Фрагмент кода шейдера:
#version 330 core
in vec2 uvCoords;
in vec3 vertexPosition_cameraSpace;
in vec3 vertexNormal_cameraSpace;
//out
out vec4 fragColor;
//uniforms
uniform sampler2D diffuseTex;
uniform vec3 lightPosition_cameraSpace;
void main()
{
const float materialAmbient = 0.025; //a touch of ambient
const float materialDiffuse = 0.65;
const float materialSpec = 0.35;
const float lightPower = 2.0;
const float specExponent = 2;
//--------------Set Colors and determine vectors needed for shading-----------------
//reflection colors- NOTE- diffuse and ambient reflections will use the texture color
const vec3 colorSpec = vec3(0,1,0); //Green spec color
vec3 diffuseColor = texture2D(diffuseTex, uvCoords).rgb; //Get color from the texture at fragment
const vec3 lightColor = vec3(1,1,1); //White light
//Re-normalize normal vectors : after interpolation they make not be unit length any longer
vec3 normVertexNormal_cameraSpace = normalize(vertexNormal_cameraSpace);
//Set camera vec
vec3 viewVec_cameraSpace = normalize(-vertexPosition_cameraSpace); //Since its view space, camera at origin
//Set light vec
vec3 lightVec_cameraSpace = normalize(lightPosition_cameraSpace - vertexPosition_cameraSpace);
//Set reflect vect
vec3 reflectVec_cameraSpace = normalize(reflect(-lightVec_cameraSpace, normVertexNormal_cameraSpace)); //reflect function requires incident vec; from light to vertex
//----------------Find intensity of each component---------------------
//Determine Light Intensity
float distance = abs(length(lightPosition_cameraSpace - vertexPosition_cameraSpace));
float lightAttenuation = 1.0/( (distance > 0) ? (distance * distance) : 1 ); //Quadratic
vec3 lightIntensity = lightPower * lightAttenuation * lightColor;
//Determine Ambient Component
vec3 ambientComp = materialAmbient * diffuseColor * lightIntensity;
//Determine Diffuse Component
float lightDotNormal = max( dot(lightVec_cameraSpace, normVertexNormal_cameraSpace), 0.0 );
vec3 diffuseComp = materialDiffuse * diffuseColor * lightDotNormal * lightIntensity;
vec3 specComp = vec3(0,0,0);
//Determine Spec Component
if(lightDotNormal > 0.0)
{
float reflectDotView = max( dot(reflectVec_cameraSpace, viewVec_cameraSpace), 0.0 );
specComp = materialSpec * colorSpec * pow(reflectDotView, specExponent) * lightIntensity;
}
//Add Ambient + Diffuse + Spec
vec3 phongFragRGB = ambientComp +
diffuseComp +
specComp;
//----------------------Putting it together-----------------------
//Out Frag color
fragColor = vec4( phongFragRGB, 1);
}
Просто отметив, что normalTransformMatrix, видимый в шейдере Vertex, является транспонированной в обратном направлении матрицы представления модели.
Я устанавливаю вектор из положения вершины на источник света, на камеру и вектор отражения, все в пространстве камеры. Для рассеянного вычисления я беру скалярное произведение вектора света и вектора нормали, а для зеркального компонента я беру скалярное произведение вектора отражения и вектора обзора. Возможно, есть какое-то фундаментальное недоразумение, которое я имею с алгоритмом?
Сначала я подумал, что проблема может заключаться в том, что я не нормализую нормали, поступающие во фрагментный шейдер после интерполяции, но добавление строки для нормализации не влияет на изображение. Я не уверен, где искать.
Я знаю, что на сайте много вопросов о затенении фонг, но у всех, кажется, есть проблема, которая немного отличается. Если кто-то может увидеть, где я иду не так, пожалуйста, дайте мне знать. Любая помощь приветствуется.
РЕДАКТИРОВАТЬ: Хорошо, это работает сейчас! Как и предложил jozxyqk ниже, мне нужно было выполнить операцию mat4*vec4 для моей позиции вершины или потерять информацию о переводе. Когда я впервые внес изменение, я получал странные результаты, пока не понял, что совершаю ту же ошибку в своем коде OpenGL для lightPosition_cameraSpace, прежде чем передать его шейдеру (ошибка в том, что я приводил матрицу представления к mat3 для расчета вместо установки вектора положения света в качестве vec4). После того, как я отредактировал эти строки, кажется, шейдер работает правильно! Спасибо за помощь, jozxqk!
1 ответ
Я вижу две части, которые выглядят неправильно.
- "vertexPosition_cameraSpace = mat3 (mvMatrix) * vertexPosition_modelSpace" должен быть умножением mat4/vec4(x,y,z,1), в противном случае он игнорирует часть перевода матрицы представления модели.
2. расстояние использует положение света относительно камеры, а не вершины. Вместо этого используйте lightVec_cameraSpace. (редактировать: пропущен дублированный расчет)