HLSL(High Level Shader Language) - проприетарный язык шейдеров, разработанный Microsoft для использования с Microsoft Direct3D API.
1 ответ

Поддерживает ли DirectX9 форматы глубины цвета 64 / 128 бит?

Поддерживает ли DirectX 64-битные форматы глубины цвета? Например, Format.A16R16G16B16. У меня есть код, который использует этот формат, и он компилируется, но я, кажется, не работает. Примечание: я знаю, что мой дисплей не может отображать 64-битны…
11 окт '12 в 15:00
1 ответ

Проблема с альфой в 2D шейдере освещения в XNA 4.0

В настоящее время я изучаю HLSL с XNA, и я подумал, что лучшее место для начала после уроков - простые 2D шейдеры. Я пытаюсь реализовать простой шейдер освещения в 2D. Я рисую сцену без теней для объекта rendert, меняю свою цель rendert на карту тен…
14 май '11 в 21:37
1 ответ

PSSetSamplers не работает (модуль Pixel Shader ожидает Sampler)

Я очень новичок в DirectX11, и я хотел добавить текстуру в шейдер, который я использую. (до сих пор я не использовал никакой текстуры в DirectX11) Но выборка, похоже, не работает (это всегда float4(0,0,0,0)), и я получаю предупреждение: "D3D11 ПРЕДУ…
28 ноя '16 в 14:56
1 ответ

WPF анимация пользовательских эффектов программно

Я пытаюсь использовать анимацию эффекта пиксельного шейдера программно в WPF, но код ниже использует много ресурсов процессора. Есть ли другой метод? ■ Вызов метода настройки эффекта при выполнении последовательности. private void Button_Click(objec…
07 окт '15 в 13:07
0 ответов

Firemonkey делает странные, странные вещи с Альфой

Работа с Delphi / Firemonkey XE8. В последнее время у него была приличная удача, хотя вам нужно черт побери, чтобы заставить его делать то, что вы хотите. Мой текущий проект заключается в оценке его низкоуровневых 3D-возможностей, чтобы посмотреть, …
18 ноя '15 в 04:41
1 ответ

Проверка, прошел ли float3 границу

У меня есть следующий код: (voxelCoord.x < 0 || voxelCoord.y < 0 || voxelCoord.z < 0 || voxelCoord.x > 1 || voxelCoord.y > 1 || voxelCoord.z > 1) Тем не менее, я думаю, что это должно быть возможно оптимизировать. Я думаю, что испо…
18 июн '13 в 13:14
1 ответ

Изменить формат отображения DirectX "Таблица объектов"

Во время отладки с помощью отладчика VS 2012 Graphic я хочу посмотреть на индексный буфер, но формат, в котором он отображается, - это float. Это означает, что числа отличаются от тех, которые были бы в формате int или short. Кто-нибудь знает, как э…
27 июл '13 в 14:06
1 ответ

Вычисление координат мирового пространства в пиксельном шейдере

У меня есть пиксельный шейдер, и я хочу рассчитать положение каждого пикселя в терминах моих координат мирового пространства. Как бы я это сделал? Что мне нужно? у меня есть ps_input структура, которая имеет позицию float4: SV_POSITION, Я предполага…
09 окт '12 в 06:56
1 ответ

Геометрический шейдер не будет компилироваться в DirectX10 HLSL

Я пытался закодировать геометрический шейдер для создания билбордов, как объяснено в книге Фрэнка Луны "Введение в программирование трехмерных игр с помощью DirectX". Я вставляю шейдер в мою технику следующим образом: pass P3 { SetVertexShader(Compi…
08 июн '11 в 11:08
0 ответов

Shader - Направленная глубина света

Есть ли способ получить deph из направленного света? Я могу получить доступ к _ShadowMapTexture, но это не глубина. Я нашел, как получить доступ к карте теней, я думаю, для каждого типа освещения, используя такие определения, как SHADOW_ATTENUATION(…
01 янв '16 в 18:43
1 ответ

Загрузка из RWTexture2D<float4> в вычислительный шейдер

Я понимаю, что в модели 5.0 шейдеров HLSL есть ограничение, когда нельзя загружать данные из ресурса RWTexture2D, не являющегося скалярным типом. То есть следующее незаконно: RWTexture2D&lt;float4&gt; __color; float4 c = __color[PixelCoord]; // erro…
29 янв '13 в 17:13
1 ответ

Приложения для Магазина Windows Shader model 4_0_level_9_3 и VPOS

Чтобы создать шейдеры для приложений Магазина Windows (и Windows Phone 8), модель шейдера 4_0_level_9_3, вам необходимо использовать vs_4_0_level_9_3 и ps_4_0_level_9_3 . Хотя все это прекрасно звучит с использованием синтаксиса HLSL, разработанного…
31 окт '12 в 20:04
0 ответов

Как HLSL обрабатывает произвольно малые числа?

Прежде всего, я отрисовываю единичный квадрат, применяя преобразование мира, чтобы перевести его в середину экрана. До этого момента все работало нормально. Вот изображение результата. Однако, когда я применяю преобразование представления, я начинаю…
14 апр '18 в 06:09
1 ответ

DirectX 11 Компиляция отдельных файлов HLSL (без эффектов)

Во-первых, я совершенно новичок в DirectX11. Поскольку Microsoft выпустила Windows 8 с эффектом Effects & D3DX, я хочу использовать альтернативу Effects. Однако я понятия не имею, как это сделать, я просто знаю, что каждый файл HLSL должен иметь 1 т…
26 авг '14 в 23:28
1 ответ

Помогите понять эффект Pixelate

Я новый HLSL, и я пытаюсь понять образец pixelate. Тем не менее, я не смог найти справку о том, как проходит несколько операций. Вот пример шейдера: //-------------------------------------------------------------------------------------- // // WPF S…
29 апр '11 в 13:50
1 ответ

Глсл мод против Хлсл фмод

Я реализовал спиральный шейдер GLSL, описанный в этом вопросе, в HLSL, но результаты не совпадают. Я думаю, что это из-за mod функция в GLSL, что я перевел на fmod в HLSL. Я подозреваю, что эта проблема возникает только тогда, когда у нас есть отриц…
30 сен '11 в 12:51
1 ответ

Как работают tbuffers в DirectX?

Я прочитал документацию по MSDN, но там очень мало информации о том, что такое tbuffer, как он работает, как его использовать в графическом программировании и как именно его создать. Мне было интересно, если кто-нибудь здесь будет более четкое объяс…
13 авг '13 в 19:08
2 ответа

Ошибка постоянного буфера Directx 11

При компиляции моего файла шейдера dx11 hlsl происходит сбой, и после небольшой отладки ошибка находится в этой области: cbuffer ConstantPointBuffer { float3 dir; float pad; float3 pos; float pad; float3 att; float pad; float4 ambient; float4 diffus…
07 фев '13 в 12:10
1 ответ

Получение цвета вершины в HLSL?

У меня есть следующие вершинные и пиксельные шейдеры: struct VS_INPUT { float4 Position : POSITION0; float2 TexCoord : TEXCOORD0; float4 Color : TEXCOORD1; }; struct VS_OUTPUT { float4 Position : POSITION0; float4 Color : COLOR0; float2 TexCoord : T…
08 авг '12 в 01:45
1 ответ

Что делает функция printf в HLSL?

Ссылка MSDN HLSL утверждает это о printf: Msgstr "Отправляет пользовательское сообщение шейдера в информационную очередь." https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff728755%28v=vs.85%29.aspx Что такое информационная очередь и как я м…
15 июл '15 в 07:44