Затенение Фонга - это трехмерная модель освещения и метод интерполяции, используемый в OpenGL и других 3D API.
1 ответ

Ошибки в реализации затенения по фонгу (по текстуре) в моих шейдерах

Я пытаюсь изучить webGL, попытался реализовать затенение по Фонгу, следуя этому примеру кода по ссылке http://voxelent.com/html/beginners-guide/chapter_3/ch3_Sphere_Phong.html Я получаю две ошибки при компиляции шейдеров, и, следовательно, не отобра…
18 окт '15 в 15:14
1 ответ

Как реально совместить освещение Фонг с диэлектрическим отражением / передачей Френеля?

ОБНОВЛЕНИЕ: я ответил на мой собственный вопрос о том, какую модель освещения использовать, но теперь мне нужно знать, как рассчитать термины Френеля для отраженных и прошедших лучей. У меня есть частично реализованный C++ ray tracer. Прямо сейчас о…
27 мар '12 в 16:04
1 ответ

Странные зеркальные результаты от GLSL phong shader

Я пытаюсь реализовать затенение фона в GLSL, но у меня есть некоторые проблемы с зеркальным компонентом. Зеленый свет - это зеркальный компонент. Свет (точечный свет) движется по кругу над плоскостью. Зеркальная подсветка всегда направлена ​​внутрь …
20 авг '13 в 04:46
1 ответ

Фононовое освещение иногда бывает слишком ярким на некоторых участках моей местности (OpenGL)

Используя Triangle_Strips и карты высот, я сделал гористую местность и использовал трехмерную плоскую проекцию для текстурирования. Для трехмерной плоской проекции я следовал за разделом 1.5 следующей ссылки. https://developer.nvidia.com/gpugems/GPU…
06 сен '18 в 04:37
1 ответ

Трассировка лучей: проблемы с выводом теневых лучей

До того, как это будет помечено как дубликат, у меня точно такая же проблема, как и у человека, который задал этот вопрос. К сожалению, у него нет ответа, который помог бы вообще, так что, надеюсь, это вызовет лучшую дискуссию. Используя C++, задач…
25 ноя '18 в 13:49
1 ответ

Фонг шейдер не работает

Я хотел бы сделать рендеринг с использованием фонга. Я использую OpenGl ES 3.0, и я реализовал затенение Гуро, и это сработало. Но когда я рендерил объекты с помощью затенения по фонгу, это не сработало. Я думаю, что в моем шейдерном коде есть пробл…
27 июн '18 в 05:00
0 ответов

threejs: Кто-нибудь знает, что случилось с поддержкой фонг / стандартного затенения в последних (нуга) выпусках смартфонов Android?

То есть, MeshPhongMaterial, MeshStandardMaterial. Эти материалы теперь отображаются как черные. Примеры: https://threejs.org/examples/ https://threejs.org/examples/ В последнем примере только "Wireframe" и "Smooth" из меню Shading работают на многих…
14 янв '18 в 21:20
1 ответ

Raytracing / Phong Model Diffuse компонент

Поэтому у меня возникли проблемы с моделью Фонга, в частности с диффузным компонентом, и с использованием правильного вектора нормали и вектора направления света. Это для школьного проекта, но мне все равно, если я не закончу его, пока кто-то может …
07 дек '18 в 23:55
1 ответ

Шейдеры ThreeJS в Unity

Я работаю над проектом в Unity, который использует AR для размещения продуктов в реальном мире. Эти продукты (геометрия и материалы) загружаются с http-сервера и преобразуются в игровой объект в Unity. Эти продукты изначально созданы в ThreeJS (не с…
13 дек '18 в 13:05
0 ответов

Блинн-Фонг затенение с NumPy

Я пытаюсь реализовать затенение Blinn-Phong в NumPy для образовательных целей. Однако я застрял в отладке, что параметры делают в течение нескольких дней. Моя общая идея заключалась в следующем. Так как уравнение было дано для канала. Я применяю мод…
03 мар '19 в 03:37
1 ответ

Как выбрать источник света для реализации затенения Фонг?

Я пытаюсь реализовать модель затенения Фонга и не знаю, как выбрать источник света. Точнее, я не понимаю, как должен выглядеть источник света. Должно ли это быть vec3? Или, может быть, матрица, которую я определил в своем коде Java? Кроме того, если…
29 дек '18 в 17:30
1 ответ

Фонг подсветка производит черный

Я думаю, что я как-то застрял с основным вопросом, где я просто не могу получить правильный ответ. Модель освещения Phong содержит рассеянную и зеркальную части. Каждая часть содержит умножение цвета света (окружающий или исходный) на коэффициент (р…
04 апр '17 в 15:18
0 ответов

Правильное использование phong shader в LibGDX

Я пытаюсь использовать phong шейдер в LibGDX, Если я использую шейдер по умолчанию LibGDXСцена выглядит следующим образом:Но я хочу применить свет и тени к сцене и, если использовать phong шейдер, что-то идет не так. Сцена мерцает и выглядит очень о…
16 мар '14 в 13:55
0 ответов

Зеркальный свет принимает точку или направление?

Зеркальный свет принимает точку или направление как свет? Если направление, то он должен быть рассчитан, например, LightPosition - VertexPosition? Или так же, как указано вручную LightDirection?
19 ноя '13 в 08:51
2 ответа

Фонг освещения в Vertex Shader

Я пытаюсь использовать OpenGL ES 2.0 для Android, чтобы отобразить простой куб с нормалями и цветами. Для этого я создаю шейдерную программу, присоединяю свои вершинные и фрагментные шейдеры и связываю свою программу следующим образом: // Create emp…
1 ответ

Проблемы с плоским и фоновым затенением

(Изменить): исходный код, который я разместил, был предназначен как для gouraud, так и для теневого фона. Я изменил это так, чтобы это было просто затенением фонга и отправлено ниже. Сетка слишком велика, чтобы описывать ее здесь, поскольку она гене…
31 май '13 в 02:16
1 ответ

THREE.js: Имитация MeshBasicMaterial, позволяя разноцветные огни

Я делаю игру типа "Подземелье" с использованием three.js. Я использовал MeshBasicMaterial, чтобы все было "правильно", чтобы подземелье постоянно было видно. Однако я хотел добавить "бонусные" огни, проходящие под дверными проемами или прорезями в с…
11 июн '17 в 04:56
1 ответ

Изменить значения Phong Shader с помощью ползунков

Я пытаюсь реализовать 3D-сцену с помощью WebGL и Javascript. Предполагается, что в финальной сцене будет показан кубоид с меньшими кубоидами, пирамидами и сферами со всех сторон. Меньшие сферы должны вращаться с большим кубом. Я реализовал Phong Sha…
17 авг '17 в 16:36
1 ответ

Можно ли получить информацию об интенсивности света для поверхности с помощью функции Matlab'light'?

В Matlab мы можем создать базовую поверхность с плоской лицевой молнией, используя следующее: peaks(10) light Это создает следующую картину: Есть ли способ получить матрицу, показывающую интенсивность света на участках поверхности для текущего вида?…
23 сен '15 в 17:34
1 ответ

Собственная реализация фонг освещения с лучевым литьем

Я пытаюсь написать программу на языке java с нуля, которая отображает сферу с техникой приведения лучей и подсветкой фонг, но я немного растерялся. Я понимаю концепцию, лежащую в основе коэффициентов уравнения Фонга, но я не понимаю, как получить зн…
19 янв '13 в 23:27