Описание тега pixel-shading

2 ответа

Простой Ray Tracer, проблемы диффузного затенения с ++

Я пишу основной Ray-tracer, чтобы лучше понять все это. Я столкнулся с проблемой, которая сдерживала меня некоторое время, Диффузное затенение сферы. Я использовал формулу из следующего источника для расчета пересечений сферы и диффузного затенения.…
26 дек '13 в 11:34
1 ответ

Unity No Shading "Фулбрайт"

Есть ли способ улучшить свой уровень в Unity3D? Я просто хочу убрать тени и источники света в сюрреалистическом проекте, чтобы получить полностью яркий мир, где текстуры всегда отображаются в том виде, в каком они должны быть, а не с тенями от други…
27 авг '13 в 18:58
1 ответ

Сферический гармонический шейдер iOS GLSL. Как сделать Raycast с помощью iOS GPU

Я начинаю шейдерный проект Spherical Harmonics для приложения для iOS, которое я пишу. Я начал с чтения этой превосходной углубленной статьи по этому вопросу (PDF) - http://bit.ly/aQmax3. В документе описывается этап предварительной обработки сцены,…
25 апр '12 в 13:34
1 ответ

DirectX 9 Shading не линейный?

Я использую управляемый DirectX9 с C#. Я сделал визуализацию станка с ЧПУ. На компьютере 1 работает отлично. круглая труба - ярко-серая с левой стороны, а штриховка - линейная или темно-серая. На компьютере 2 я получаю что-то другое (тот же код!): П…
16 май '12 в 09:36
2 ответа

gl_PointSize разъяснение OpenGLES

Что значит настройка gl_PointSize = 1.0 в вершинном шейдере значит или добиться? Означает ли это, что вершина сама по себе является пикселем?
0 ответов

Блинн-Фонг затенение с NumPy

Я пытаюсь реализовать затенение Blinn-Phong в NumPy для образовательных целей. Однако я застрял в отладке, что параметры делают в течение нескольких дней. Моя общая идея заключалась в следующем. Так как уравнение было дано для канала. Я применяю мод…
03 мар '19 в 03:37
3 ответа

Можно ли рисовать простые геометрические фигуры в пиксельном шейдере?

В настоящее время я изучаю шейдеры и графические конвейеры, и мне было интересно, можно ли использовать пиксельный шейдер для создания, например, треугольника или более сложной формы, например зигзага. Можно ли это сделать без использования вершинно…
16 мар '15 в 13:04
1 ответ

Ошибка "перекрывающаяся семантика регистра еще не реализована" в VertexShader

Я пытаюсь выполнить диффузное отражение в HLSL. В настоящее время я работаю над вершинным шейдером. К сожалению, я получаю следующую ошибку при попытке скомпилировать с fxc.exe: C:\Users\BBaczek\Projects\MyApp\VertexShader.vs.hlsl(2,10-25) : error X…
09 сен '15 в 12:19
1 ответ

Создайте плоский заштрихованный куб, используя треугольную полосу

Я не совсем уверен, как треугольные полосы работают с нормалями. Я хочу сделать плоский заштрихованный куб, поэтому я написал вершины для треугольной полосы, из которой получился куб. Это работает. Я сделал куб, используя треугольную полосу. Дело в …
21 авг '12 в 00:02
2 ответа

Есть ли кроссплатформенная библиотека C для использования фильтров Pixel Shading?

Есть ли кроссплатформенная библиотека C для использования фильтров Pixel Shading? чтобы запустить пиксельный шейдер внутри вашей программы, лучше использовать его как собственную часть вашей программы (не как предварительно скомпилированный файл), а…
15 июн '10 в 18:33
5 ответов

Освещение внутри сферы?

Я имею в виду этот вопрос: мне нужно сделать сцену, похожую на настоящее небо. Моей первой идеей было сделать куб и текстурировать его. Это было не так красиво. У меня возникла идея использовать сферу. Но я не мог зажечь это изнутри. Я поставил каме…
11 авг '10 в 12:01
1 ответ

Android GLES20.glBlendEquation не работает?

Я уже несколько недель пытаюсь создать 2.5D движок с текстурами карты глубины и нормалей, мало чем отличающийся от того, что использовался здесь Линки. Подумав, нарисовать карту глубины в фрагментном шейдере из текстуры было невозможно из-за отсутст…
20 окт '11 в 20:20
1 ответ

Освещение местности в реальном времени

Что было бы лучшим способом обеспечить освещение в реальном времени на ландшафте OpenGL? Уровень детализации каждого четырехугольника будет генерироваться динамически, так как он подразделяется по мере увеличения, поэтому предварительно рассчитанный…
06 авг '11 в 05:09
0 ответов

Освещение и штриховка для компьютерной графики

Я готовлюсь к завтрашнему тесту, и это один из вопросов практики. Я решил это частично, но меня смущают остальные. Вот проблема: рассмотрим серый мир без внешнего и зеркального освещения (только рассеянное освещение). Координаты экрана треугольника …
02 июн '14 в 04:31
0 ответов

Lambertian Shader не работает

Я пытаюсь сделать ламбертовский шейдер для моего трассировщика лучей, но у меня проблемы. Сцена все еще кажется затененной, лишь немного темнее. Как на этой картинке Это мой класс шейдеров: public class LambertianShader { public Colour diffuseColour…
10 апр '15 в 14:19
1 ответ

C++ OpenGL: шейдинг трассировки лучей некорректно

Я студент CS, и для нашего финала нам сказали построить отражения на нескольких сферах с помощью трассировки лучей. Это почти буквально то, что мы получили для указаний, кроме изображения того, как оно должно выглядеть, когда закончите. Поэтому мне …
12 дек '11 в 02:37
1 ответ

Как включить затенение на пиксель в Ogre3d

Я освещаю самолет прожектором в Ogre3D. Однако край горячей точки показывает эффект зигзага. Похоже, что затенение на плоскости выполняется в каждой вершине без какой-либо интерполяции. Результат рендеринга каркаса показан ниже: Как включить освеще…
09 окт '14 в 04:02
0 ответов

Как сделать затенение фонга в POV-ray

Я использую POV-Ray Raytracer для рендеринга. У меня есть сетка из треугольников, когда я рендеринг, используя: mesh { triangle { < corner_1>, <corner_2>, <corner_3> } } Я не получаю плавное затенение, есть также условие для плавно…
24 сен '13 в 16:44
2 ответа

Шейдер HLSL (карта нормалей / фонг)

РЕДАКТИРОВАТЬ: кажется, что единственная проблема, оставшаяся сейчас, заключается в том, что свет идет с противоположного направления, если я использую вычисления с картой нормалей. Если я только использую: n = normalize(Input.NorView); кажется, все…
23 июн '12 в 11:36
2 ответа

Как именно OpenGL выполняет перспективную коррекцию линейной интерполяции?

Если на этапе растеризации в конвейере OpenGL происходит линейная интерполяция, а вершины уже преобразованы в пространство экрана, откуда берется информация о глубине, используемая для перспективно правильной интерполяции? Кто-нибудь может дать подр…