Описание тега projection-matrix
5
ответов
Как получить CATransform3D из матриц проекции и ModelView?
Все,У меня есть проект iphone, который рисует 3D-модель с использованием OpenGL-ES для данной матрицы вида модели и данной матрицы проекции. Мне нужно было заменить 3D-модель на CALayer, поэтому я поместил значения матрицы вида модели в структуру CA…
18 май '11 в 13:28
1
ответ
Перспективная проекция кажется неправильной, более близкие части модели кажутся меньше и наоборот
Я пробую D3D11 и пытаюсь правильно визуализировать модель.Вот моя проблема; в то время как мои преобразования мира и взгляда кажутся правильными,моя перспективная трансформация кажется неправильной.Когда я впервые представил модель, что-то было не т…
28 янв '15 в 14:29
1
ответ
Какая польза от проекционной матрицы?
Я пытался проанализировать pARk от Apple (пример приложения дополненной реальности), где я наткнулся на следующую функцию: Вызов метода с параметрами ниже: createProjectionMatrix(projectionTransform, 60.0f*DEGREES_TO_RADIANS, self.bounds.size.width*…
08 янв '14 в 10:30
1
ответ
Изменение угла в glm:: Perspective отражает объект
Я рисовал 2 куба на экране и понял, что мой объект ведет себя очень странно, когда я изменил угол в матрице перспективы, вот мой код glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(programID); GLuint mvp = glGetUniformLocation(progr…
11 май '16 в 09:05
1
ответ
Получение ModelView и проекционных матриц в Opengl 2.x [C++]
Я знаю, что Stackru полон похожих вопросов ( вроде того или другого), но приведенные решения, похоже, не работают для меня. Моя цель - использовать gluProject получить координаты экрана некоторой точки из 3D-пространства. До этого я должен получить …
26 июн '15 в 18:19
1
ответ
Что делает OrthoM() под капотом?
Я прочитал документацию и там написано, что она создает матрицу ортографической проекции. Но как выглядит матрица, которую она использует для расчетов? Я ввожу значения в метод: 0, 105.0, 495.0, 190.0, 410.0, 0, 1 и это выводит: 0.0051282053, 0.0, 0…
17 мар '16 в 17:48
3
ответа
Матрица проекции OpenGL
Я пытаюсь заставить работать базовую программу OpenGL. Я создал два метода, которые создают матрицу вида модели (на данный момент очень элементарную, она только перемещает мой объект по оси Z) и матрицу проекции. Моя задача состоит в том, что, наско…
02 июл '13 в 14:01
1
ответ
Как преобразовать задние точки в 2d в 3d с известной матрицей ортогональной проекции (камеры)?
У меня есть массив с 2d точками, которые я преобразовываю из 3d в 2d по следующему уравнению: https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/198f15da062c7ce00598d7a2f9bd8169d7042ed3 Как я могу преобразовать точку обратно в 3D? Я использовал…
02 янв '19 в 12:25
1
ответ
Матрица проекции LWJGL - ничего не происходит
В настоящее время я пытаюсь создать класс Camera в LWJGL, но у меня возникла проблема с матрицей проекции. Почему-то, когда я пытаюсь умножить вершины на матрицу проекции, на экране ничего не появляется. Класс камеры public class Camera { private Ve…
20 апр '14 в 20:31
1
ответ
Libgdx ProjectionMatrix для сцены?
Эй, у меня проблема с ProjectionMatrix. Я нарисовал прямоугольник с той же x-координатой, что и моя метка, но они не в той же позиции. Есть ли что-то вроде ProjectionMatrix для сцены? @Override public void create() { batch = new SpriteBatch(); stage…
18 окт '18 в 08:41
1
ответ
Настройка системы координат для просмотра в перспективе?
Я понимаю концепцию системы просмотра Frustrum; он имеет форму пирамиды, и когда объекты приближаются к центру, они уменьшаются до тех пор, пока, наконец, не обрезаются. Однако при использовании проекционного просмотра, скажем, OpenGL (заголовок: я …
12 окт '12 в 00:35
0
ответов
Проблемы реализации перспективной проекции в 3D графике, (d3d)
У меня огромные трудности с настройкой перспективной проекции с прямым x. Я застрял на этом в течение нескольких недель, любая помощь будет оценена. Насколько я могу, мой конвейер настроен нормально, поскольку шейдер получает именно те данные, котор…
17 дек '16 в 09:34
2
ответа
Матрица проекции для псевдоцилиндрической проекции
Представьте себе смешанную группу трехмерных объектов, содержащихся внутри сферы, и ваша цель - создать цилиндрическую равную площадь проекции всей сцены. Используя OpenGL, вы можете подумать о том, чтобы соединить несколько целевых текстур рендерин…
11 сен '17 в 08:44
1
ответ
ARkit - размещение объектов внутри камеры в поле зрения
Я хотел бы разместить 2 строки в границах текущего вида камеры как поток: Источник - документы SceneKit Из документации ARKit я понимаю, что мне нужен projectionMatrix, но как я могу рассчитать разницу между "zNear", "zFar" и x\y? Я начинаю с этого …
18 июн '17 в 18:10
2
ответа
Косая проекция в xna
Я пытаюсь добиться косой проекции ( http://en.wikipedia.org/wiki/Oblique_projection) в рамках xna: float cos = (float)Math.Cos(DegreeToRadian(45)) * -1; float sin = (float)Math.Sin(DegreeToRadian(45)) * -1; Matrix obliqueProjection = new Matrix( 1, …
18 июн '11 в 09:19
1
ответ
Как рассчитать проекцию OpenCV камеры Matrix в Python
Я пытаюсь вычислить projection_matrix, используя OpenCV 2.4 в Python 2.7 для моей камеры (я использую ps eye). Мне это нужно для cv2.triangulatePoints(). Я уже сделал калибровку, используя cv2.calibrateCamera() (используя calibrate.py из примеров Op…
13 дек '16 в 18:16
3
ответа
Зачем использовать Матрицу для 3D-проекции?
После поиска вычислений для матрицы проекции (по крайней мере, в OpenGL), Зачем использовать Матрицу, когда у нас так много пустых значений? Я считаю 9 записей, помеченных как 0, и только 7, содержащие полезные данные. Почему бы просто не использова…
24 апр '16 в 12:22
3
ответа
Как вычислить фундаментальную матрицу, используя стереопару?
Обращаясь к вопросу о фундаментальной матрице, если у меня была стереопара (2 jpeg), и я хочу применить функцию Питера Ковези или Циссермана для получения F, как я могу получить P1 и P2? эти две матрицы представляют собой матрицы 3х4 из двух изображ…
30 дек '13 в 10:23
2
ответа
Почему 3D-точка находится позади камеры?
Я написал простой сценарий для проецирования трехмерных точек на изображения, основанные на внутренних и внешних особенностях камеры. Но когда у меня камера в начале координат направлена вниз по оси z, а 3D указывает дальше вниз по оси z, она оказ…
16 сен '17 в 06:46
1
ответ
OpenGL Как рассчитать координаты мирового пространства из выровненных векторов усеченного конуса?
Я новичок в графическом программировании, работающий на своем собственном движке, и я пытался реализовать объемный рендеринг с выравниванием усеченного конуса. Идея заключалась в том, чтобы визуализировать несколько плоскостей в виде вертикальных ср…
11 дек '18 в 16:21