Описание тега frustum
Усеченная пирамида - это область пространства, ограниченная твердой геометрической формой и двумя параллельными плоскостями, разрезающими ее, в частности, область (виртуального) пространства, которая отображается на экране в приложениях компьютерной графики.
2
ответа
Получить точку в трехмерном пространстве, выровненную с видом камеры
Я пытаюсь использовать Frustum, чтобы определить, находится ли объект в квадратной части экрана (см. Изображение ниже). Это изображение пользовательского интерфейса, которое работает как прицел, а не как 3D-объект. Оригинальный пост здесь: Определит…
16 июл '18 в 01:19
2
ответа
Определение пересечения с усечением в GLScene
Используя GLScene в Delphi, мне нужно найти пересечение между объектом (достаточно одной линии или плоскости) и видимым пространством, чтобы определить, какая часть этого объекта отображается в данный момент.Я пытался получить вид Frustum, но я не м…
30 дек '09 в 10:39
1
ответ
Directx 11 сфер
Я ищу эффективный способ отображения множества сфер с помощью DirectX 11. Сферы определяются (x,y,z,r) где (x,y,z) координаты в пространстве и r это радиус. Я хочу отобразить только те сферы, которые можно увидеть, а это означает, что сферы, которые…
15 дек '13 в 13:17
1
ответ
Расчеты плиточного рендеринга glFrustum
Я пытался заставить работать рендеринг с плитками (идея состоит в том, чтобы визуализировать один большой фрагмент вида, разбив его на куски и отрисовывая по отдельности). У меня был код, который преобразует стандартную перспективную проекцию с угло…
15 мар '13 в 18:00
1
ответ
Настройка системы координат для просмотра в перспективе?
Я понимаю концепцию системы просмотра Frustrum; он имеет форму пирамиды, и когда объекты приближаются к центру, они уменьшаются до тех пор, пока, наконец, не обрезаются. Однако при использовании проекционного просмотра, скажем, OpenGL (заголовок: я …
12 окт '12 в 00:35
1
ответ
Какие значения использовать в моем 3D-пространстве
У меня не такая функциональная проблема, а скорее стратегический вопрос. Я новичок в 3D-программировании и, глядя на учебники и примеры, я понимаю, что координаты обычно находятся между -1 и 1. Я думаю, что более естественно использовать целые числа…
25 янв '10 в 13:35
2
ответа
Отбор Frustum, когда Bounding Box действительно большой
Когда все 8 вершин ограничительной рамки находятся вне усеченного конуса, они не будут отображаться. Но если что-то случилось, как показано выше. Этот объект должен быть в списке отображения. Любая идея?
08 фев '12 в 04:32
2
ответа
Применение перспективы с матрицей GLSL
Я не совсем уверен, чего не хватает, но я загрузил равномерную матрицу в вершинный шейдер, и когда матрица была: GLfloat translation[4][4] = { {1.0, 0.0, 0.0, 0.0}, {0.0, 1.0, 0.0, 0.0}, {0.0, 0.0, 1.0, 0.0}, {0.0, 0.2, 0.0, 1.0}}; или около того, м…
21 фев '15 в 15:50
2
ответа
Получить границы плоскости, видимой по определенной координате z
Используя OpenTK, я создал окно (800x600) с вертикальным углом обзора 90°. Я хочу сделать 2D-игру с фоновым изображением, которое умещается на весь экран. То, что я хочу, это плоскость с координатой переменной z в виде RectangleF. В настоящее время …
02 май '13 в 17:16
1
ответ
Vuforia ARcamera Положение экрана вне поля зрения
Мы работаем над проектом для Hololens и по какой-то причине при его запуске происходит сбой на hololens, но не в симуляции. Мы перепробовали все простые исправления (перезагрузка, закрытие, удаление камеры, установка размера), и все провалились. Мы …
09 ноя '17 в 14:55
2
ответа
z-значение проектируемой 3d-точки
Что означает Z-координата после преобразования трехмерной точки в матрицу перспективной проекции? Расстояние от "глаза"? Расстояние от ближней плоскости отсечения? Ни один из этого? редактировать Я настроил матрицу, используя определение glFustrum, …
04 янв '11 в 14:58
0
ответов
Отбраковка усеченного конуса
Я пытаюсь реализовать усеченный отбор с подходом пространства клипа в Java и OpenGL ( LWJGL). Для матрицы проекции я использую следующий метод: private Matrix4f createPerspectiveProjection(final float fov, final float aspect, final float zNear, fina…
14 ноя '13 в 16:19
1
ответ
OpenGL Как рассчитать координаты мирового пространства из выровненных векторов усеченного конуса?
Я новичок в графическом программировании, работающий на своем собственном движке, и я пытался реализовать объемный рендеринг с выравниванием усеченного конуса. Идея заключалась в том, чтобы визуализировать несколько плоскостей в виде вертикальных ср…
11 дек '18 в 16:21
2
ответа
XNA 4.0 Frustum Culling
Мне нужно добавить метод рендеринга в моем проекте, но я не знаю, как это сделать. Может кто-нибудь поделиться некоторым кодом / объяснениями, чтобы у меня было лучшее представление о том, как это сделать?
07 янв '19 в 18:11
0
ответов
Как установить усеченную инортографическую камеру ТРИЙС
Сначала поблагодарить за ту огромную поддержку, которую вы мне всегда оказывали. Я изменил модули SelectionBox и SelectionHelper, опубликованные в threejs, для работы с экземплярами. Дело в том, что если я попытаюсь использовать его с орфографическо…
26 янв '19 в 08:38
1
ответ
Пересекающийся усеченный
Я пытаюсь найти способ определить, пересекаются ли два фруста и, если это так, насколько велико это пересечение (например, 100%, если два фруста находятся в одном и том же месте, 0%, если они не касаются). У меня есть положение, объем и все виды дан…
30 янв '19 в 17:03
0
ответов
Реализуйте камеру с внеосевой проекцией
Я пытаюсь создать 3D-просмотрщик для дисплея с параллаксным барьером, но я застрял в движениях камеры. Вы можете увидеть экран с параллаксным барьером по адресу: displayblocks.org Для этого эффекта требуется несколько представлений, в этом учебнике …
11 фев '19 в 17:56
1
ответ
Как вернуть усечку ТРИ. Перспективной камеры и сохранить ее как переменную?
Я искал API Three.js и обнаружил, что Frustum используется для видимой области камеры. Мне было интересно, смогу ли я получить доступ к усмотрению моей PerspectiveCamera и объявить усечку как объект. По сути, моя цель - покрасить область камеры.
20 фев '19 в 22:06
8
ответов
Нахождение минимальной ограничивающей сферы для усеченного конуса
У меня есть усеченная усеченная пирамида, и мне нужно вычислить ограничивающую сферу для этой усеченной фигуры, которая будет как можно меньше. Я могу выбрать центр, который должен находиться прямо в центре усеченного конуса, а радиус - это расстоян…
03 фев '10 в 19:27
0
ответов
Three.js Selection: Пересечение на объекте 3D сфера (глобус)
Я использовал Google WebGL Globe в качестве ориентира и добавил пересечения, кроме того, я хотел выполнить несколько выборок объектов с помощью SHIFT+DRAG Для этого я использовал усеченный контур и попытался пересечь объект. Вот ссылка на соответств…
29 дек '18 в 12:15