Описание тега opengl-es-lighting

1 ответ

Передача собственной структуры в шейдер opengl es 2.0

Я хочу попробовать пример освещения из книги Руководство по программированию OpenGL ES 2.0. В шейдере они сделали две структуры. struct directional_light { vec3 direction; // normalized light direction in eye space vec3 halfplane; // normalized half…
05 ноя '10 в 21:10
2 ответа

Что такое освещение DOT3?

Ответ на мой вопрос предполагает, что освещение DOT3 может помочь с рендерингом OpenGL ES, но у меня возникают проблемы с поиском подходящего определения того, что такое освещение DOT3. Редактировать 1 Информация, связанная с iPhone, высоко ценится.
12 дек '09 в 18:49
2 ответа

Диффузный шейдер для OpenGL ES 2.0: свет меняется с движением камеры (Vuforia на Android)

В качестве отправной точки я использую образец Vuforia (версия 4) под названием MultiTargets, который отслеживает трехмерный физический "куб" в канале камеры и дополняет его желтыми линиями сетки по краям куба. Чего я хочу добиться, так это удалить …
2 ответа

OpenGL ES 1.1 странные проблемы с освещением

Я изучаю интересную проблему с освещением OpenGL на Android. Я работаю над 3D Viewer, где вы можете добавлять и управлять 3D-объектами. Вы также можете установить свет с различными атрибутами. Проблема, с которой я столкнулся при работе со своим сре…
30 окт '11 в 22:42
2 ответа

Фонг освещения в Vertex Shader

Я пытаюсь использовать OpenGL ES 2.0 для Android, чтобы отобразить простой куб с нормалями и цветами. Для этого я создаю шейдерную программу, присоединяю свои вершинные и фрагментные шейдеры и связываю свою программу следующим образом: // Create emp…
1 ответ

OpenGL ES (Android) Куб, отключающий освещение при добавлении glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)?

Вероятно, это действительно простой вопрос, и я просто не понимаю. Я хотел бы иметь освещение на кубе, но некоторые лица имеют разные цвета. Следующий код приводит к кубу без освещения, но с одним черным лицом: private float[] lightAmbient = { 1.0f,…
10 апр '11 в 14:18
0 ответов

Простой направленный свет и фонг нормали

Я дергаю себя за волосы уже третий день, пытаясь решить несколько простую задачу, я полагаю. Просто для гуру, а не для начинающего, как я, к сожалению. У меня очень простая 3d модель с фонгом, сглаживающим нормали. Модель визуализируется с использов…
06 апр '13 в 22:49
0 ответов

Световой зеркальный рендеринг OpenGL ES только на половине объекта

Я слежу за книгой Pro OpenGL ES для Android и пытаюсь заставить зеркально отображаться правильно. Вот что происходит: Я использую OpenTK ES11.GL. Это мой код освещения: float[] pos = { -14.0F, 7.0F, -50.0F, 1.0F }; float[] white = { 1.0f, 1.0f, 1.0f…
1 ответ

Положение света в opengl

Я пытаюсь нарисовать вращающийся куб и добавить точечный источник света в фиксированном положении перед этим кубиком. Но поскольку я установил неправильное значение по оси Z, свет не появляется. После того, как я попробовал другое положение света, к…
24 дек '12 в 09:10
1 ответ

Почему мой шейдерный свет GLSL перемещается по сцене вместе с объектами, на которые он светит?

Я следую учебному пособию по OpenGL ES 2.0 и объединяю его с учебным пособием по освещению GLSL, которое я нашел, используя удобный чайник из Юты из developer.apple.com. После долгих потрясений и экспериментов у меня заварен чайник на экране в меру …
25 авг '11 в 15:33
1 ответ

Можно ли использовать освещение OpenGL без объявления нормалей поверхности?

Можно ли объявить освещение на объектах без объявления нормалью поверхностей? шаги, которые я готов сделать: 1. enable lighting 2. define surface material 3. define lighting position 4. define lighting parms : ambient.... это достаточно или я должен…
11 мар '12 в 20:33
1 ответ

Уличный свет и тень в opengl?

Чтобы сделать сцену освещенной, я попробовал точечный источник света, использовал glMaterial и использовал окружающий свет. Я получаю полностью освещенную сцену, не совсем так, как уличный свет, может кто-нибудь поделиться ресурсами или объяснить, к…
0 ответов

Фара или понимание того, как работает свет

Я разрабатываю проект 3D лабиринта с OpenGL. Несмотря на мои слабые познания в программировании, мне удалось его построить, добавить текстуры и рулевое управление мышью и клавиатурой (правда, по большей части украденные из сети). Теперь я застрял с …
03 июл '12 в 13:06
2 ответа

Шейдер Cook-Torrance с более чем одной точечной подсветкой

Я пытаюсь реализовать режим освещения Кука-Торранса с четырьмя точечными источниками света. Несмотря на то, что я получаю хорошие результаты, используя только один точечный источник света, я не могу понять, как правильно подытожить зеркальное выраже…
12 июл '18 в 13:43
1 ответ

Передача массива структур в шейдер OpenGL ES 2.0

Я хочу реализовать какое-то освещение. И я делаю структуру, которая содержит свойства источника света в вершинном шейдере: struct Light { vec4 color; vec4 pos; ... }; В моем приложении я хочу иметь несколько источников света. Итак, я положил: unifor…
06 окт '11 в 13:13
2 ответа

OpenGL ES Light Question

Я новичок в OpenGL ES и развиваюсь в Objective-C для iPhone. Что я пытаюсь понять, так это то, как свет расположен в моем усечённом месте. Вот как я это делаю: Я создаю квадрат и помещаю его как "пол" в моем усеченном контуре. Я помещаю свет прямо н…
1 ответ

Не удается инициализировать метод initGeometry(gl); initLighting(GL); на уроке

Помоги мне найти мою ошибку. Я делаю пример из книги, но, возможно, автор (или я) делает некоторые проблемы, и я не могу найти решение. Первый класс - это геометрия моего объекта. import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.ni…
1 ответ

GLSL ES Clip Vertex на дальнюю плоскость

Я играю с теневым объемом на моем iPhone, и все работает за исключением того, что ограничитель теневого объема обрезается на дальней плоскости. поскольку gl_ClipVertex недоступно в GLSL ES, как я могу обрезать gl_Position.z быть на дальнем плане? Я …
0 ответов

шейдер и Cook-torrance не могут выводить текстуру

Я совершенно не знаком с шейдером opengl es и cook-torrance, следующий шейдер выводит только красный цвет, цвет текстуры не обрабатывается для окружающего света и точечного света. куб предназначен для тестирования, к нему не применен шейдер, правая …