Ошибки в реализации затенения по фонгу (по текстуре) в моих шейдерах

Я пытаюсь изучить webGL, попытался реализовать затенение по Фонгу, следуя этому примеру кода по ссылке http://voxelent.com/html/beginners-guide/chapter_3/ch3_Sphere_Phong.html

Я получаю две ошибки при компиляции шейдеров, и, следовательно, не отображается луна, которая должна отображаться, поскольку я следую Уроку 11 из GitHUB, где они создают сферу из прямоугольников, ошибки, которые я получил:

ERROR: 0:49: '*' :  wrong operand types  no operation '*' exists that takes a left-hand operand of type 'mediump 3-component vector of float' and a right operand of type 'mediump 4-component vector of float' (or there is no acceptable conversion)

И мой полный код:

<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
        precision mediump float;
        varying vec2 vTextureCoord;
        varying vec3 vLightWeighting;
        uniform sampler2D uSampler;
        uniform float uShininess;        //shininess
        uniform vec3 uLightDirection;  //light direction

        uniform vec4 uLightAmbient;      //light ambient property
        uniform vec4 uLightDiffuse;      //light diffuse property
        uniform vec4 uLightSpecular;     //light specular property

        uniform vec4 uMaterialAmbient;  //object ambient property
        uniform vec4 uMaterialDiffuse;   //object diffuse property
        uniform vec4 uMaterialSpecular;  //object specular property

        varying vec3 vNormal;
        varying vec3 vEyeVec;

        void main(void) 
        {
          vec3 L = normalize(uLightDirection);
        vec3 N = normalize(vNormal);

        //Lambert's cosine law
        float lambertTerm = dot(N,-L);

        //Ambient Term
        vec4 Ia = uLightAmbient * uMaterialAmbient;

        //Diffuse Term
        vec4 Id = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);

        //Specular Term
        vec4 Is = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);

        if(lambertTerm > 0.0) //only if lambertTerm is positive
        {
              Id = uLightDiffuse * uMaterialDiffuse * lambertTerm; //add diffuse term
              vec3 E = normalize(vEyeVec);
              vec3 R = reflect(L, N);
              float specular = pow( max(dot(R, E), 0.0), uShininess);
              Is = uLightSpecular * uMaterialSpecular * specular; //add specular term
        }
        //Final color
           vec4 finalColor =Ia + Id + Is;
           finalColor.a = 1.0;
           vec4 textureColor = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t));
           gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb * finalColor, textureColor.a);
        }
    </script>

    <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec3 aVertexPosition;
        attribute vec3 aVertexNormal;
        attribute vec2 aTextureCoord;
        uniform mat4 uMVMatrix;
        uniform mat4 uPMatrix;
        uniform mat3 uNMatrix;
        uniform vec3 uAmbientColor;
        uniform vec3 uLightingDirection;
        uniform vec3 uDirectionalColor;
        uniform bool uUseLighting;
        varying vec2 vTextureCoord;
        varying vec3 vLightWeighting;

        varying vec3 vNormal;
        varying vec3 vEyeVec;

        void main(void) 
        {
        //Transformed vertex position
        vec4 vertex= uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);

        //Transformed normal position
        vNormal   = vec3(uNMatrix * vec4(aVertexNormal, 1.0));

        //Vector Eye
        vEyeVec = -vec3(vertex.xyz);
        gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
        vTextureCoord = aTextureCoord;       
        }
    </script>   

EDIT2:

  <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
        precision mediump float;
        varying vec2 vTextureCoord;
        varying vec3 vLightWeighting;
        uniform sampler2D uSampler;
        uniform float uShininess;        //shininess
        uniform vec3 uLightDirection;  //light direction

        uniform vec4 uLightAmbient;      //light ambient property
        uniform vec4 uLightDiffuse;      //light diffuse property
        uniform vec4 uLightSpecular;     //light specular property

        uniform vec4 uMaterialAmbient;  //object ambient property
        uniform vec4 uMaterialDiffuse;   //object diffuse property
        uniform vec4 uMaterialSpecular;  //object specular property

        varying vec3 vNormal;
        varying vec3 vEyeVec;

        void main(void)
        {
        vec3 L = normalize(uLightDirection);
        vec3 N = normalize(vNormal);

        //Lambert's cosine law
        float lambertTerm = dot(N,-L);

        //Ambient Term
        vec4 Ia = uLightAmbient * uMaterialAmbient;

        //Diffuse Term
        vec4 Id = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);

        //Specular Term
        vec4 Is = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);

        if(lambertTerm > 0.0) //only if lambertTerm is positive
        {
        Id = uLightDiffuse * uMaterialDiffuse * lambertTerm; //add diffuse term
        vec3 E = normalize(vEyeVec);
        vec3 R = reflect(L, N);
        float specular = pow( max(dot(R, E), 0.0), uShininess);
        Is = uLightSpecular * uMaterialSpecular * specular; //add specular term
        }
        //Final color
        vec4 finalColor =Ia + Id + Is;
        finalColor.a = 1.0;
        vec4 textureColor = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t));
        gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb, textureColor.a)+finalColor;
        }
    </script>

    <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec3 aVertexPosition;
        attribute vec3 aVertexNormal;
        attribute vec2 aTextureCoord;
        uniform mat4 uMVMatrix;
        uniform mat4 uPMatrix;
        uniform mat3 uNMatrix;
        uniform vec3 uAmbientColor;
        uniform vec3 uLightingDirection;
        uniform vec3 uDirectionalColor;
        uniform bool uUseLighting;
        varying vec2 vTextureCoord;
        varying vec3 vLightWeighting;

        varying vec3 vNormal;
        varying vec3 vEyeVec;

        void main(void)
        {
        //Transformed vertex position
        vec4 vertex= uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);

        //Transformed normal position
        vNormal   = vec3(uNMatrix * vec3(aVertexNormal));

        //Vector Eye
        vEyeVec = -vec3(vertex.xyz);
        gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
        vTextureCoord = aTextureCoord;
        }
    </script>   

Как отобразить луну с эффектами затенения фонг. Может ли кто-нибудь помочь мне?

1 ответ

Сообщение об ошибке однозначно: вы пытаетесь умножить vec3 по vec4что, конечно, не имеет никакого смысла. Это также говорит вам, что ошибка находится в строке 49 шейдера:

gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb * finalColor, textureColor.a);
//                                     ^ finalColor is a vec4!

Вы, вероятно, хотели использовать finalColor.rgb Вот.

Другие вопросы по тегам