Описание тега culling

3 ответа

Должен ли я всегда использовать GL_CULL_FACE?

Должен ли я всегда использовать этот метод при рендеринге? Это сильно замедляется на плохих GFX картах? Если конечный результат не будет иметь много отбракованных граней, должен ли я тогда использовать этот метод?
06 мар '10 в 17:37
1 ответ

Directx 11 сфер

Я ищу эффективный способ отображения множества сфер с помощью DirectX 11. Сферы определяются (x,y,z,r) где (x,y,z) координаты в пространстве и r это радиус. Я хочу отобразить только те сферы, которые можно увидеть, а это означает, что сферы, которые…
15 дек '13 в 13:17
2 ответа

Некорректная окклюзия, выбраковка лицевой стороны в openGL

Я использую свой собственный алгоритм для удаления окклюдированных лицевых граней, которые никогда не должны отображаться. Когда я не выбрасываю лица, у меня есть идеальный набор блоков. Когда я включаю мой выбор лица, у меня неожиданные результаты.…
27 апр '14 в 06:10
1 ответ

Установить атрибуты для группы?

Ребята. Я написал этот простой скрипт для установки отбраковки задней поверхности выбранных объектов. Но я не могу понять, как применить это к выбранной группе? import maya.cmds as cmds sel = cmds.ls(sl = True) for i in range(len(sel)): cmds.setAttr…
15 дек '17 в 21:00
1 ответ

GLSL шейдер: порядок окклюзии и выбраковка

У меня есть GLSL-шейдер, который рисует трехмерную кривую с учетом набора кривых Безье (трехмерные координаты точек). Само рисование выполняется так, как я хочу, за исключением того, что окклюзия не работает должным образом, т. Е. При определенных т…
3 ответа

Что такое лицо по часовой стрелке в openGL

При отбраковке вы можете использовать нормали к лицу, чтобы увидеть, указывает ли лицо, направленное в сторону от камеры, с которой вы работаете, если вы будете рисовать треугольник по часовой стрелке или против часовой стрелки. Я запутался в этой т…
23 фев '13 в 14:20
1 ответ

OpenSceneGraph - Плащ-невидимка

Я новичок в использовании OSG, и у меня возникают некоторые проблемы, пытающиеся решить проблему. Я создал сцену (квад и две сферы с фиксированным фоном), и я пытаюсь закрыть одну из сфер прозрачным квадом. Я имею в виду, чтобы сделать "Плащ-невидим…
1 ответ

Путать обмотки треугольника и трансформации

Прежде всего, я хочу извиниться за такой длинный вопрос. Вам не нужно читать это. Вы можете сразу перейти к части вопросов, а затем искать детали, если это необходимо (я постарался предоставить как можно больше информации, потому что по моему опыту …
29 авг '11 в 14:56
2 ответа

Отбор Frustum, когда Bounding Box действительно большой

Когда все 8 вершин ограничительной рамки находятся вне усеченного конуса, они не будут отображаться. Но если что-то случилось, как показано выше. Этот объект должен быть в списке отображения. Любая идея?
08 фев '12 в 04:32
1 ответ

Отбрасывание закадровых плиток в изометрическом двигателе

Для университетского семестрового проекта я работаю над графическим языком (мне известно о противоречии в терминах:P), в котором используется изометрический дисплей. То, что я пытаюсь выяснить, так это то, что рисование всех плиток тупо дорого и не …
13 янв '10 в 22:13
1 ответ

XNA - проблема производительности выбраковки

Этот метод, который рисует мои плитки, кажется довольно медленным, я не уверен точно, что не так, он верит, что мой метод отбраковки не работает и рисует материал за кадром, но я не полностью уверен. Вот: // Calculate the visible range of tiles. int…
26 мар '12 в 17:52
1 ответ

Three.js - Куб и сфера странно отсекаются от плоскости

У меня возникла проблема, когда кажется, что куб и сфера пересекаются с плоскостью. Кажется, что это происходит, когда я перемещаю куб (используя клавиатуру) к задней части сцены. Это также происходит, когда я использую трекбол для перемещения по сц…
07 апр '13 в 23:20
2 ответа

Задняя сторона полигонов в OpenGL

В OpenGL вы можете рисовать только полигоны с обратной стороны, только полигоны с передней стороны или оба. Если вы визуализируете сетку треугольника коллектора, то очистите буфер кадра, но не буфер глубины, а затем снова визуализируйте только полиг…
16 дек '10 в 21:45
1 ответ

При отбраковке лицевой стороны DirectX 11 не отбрасываются лицевые грани на карте теней

Я пытаюсь реализовать теневое отображение (CSM) в DirectX 11, и мне удалось получить работающий прототип. Прямо сейчас я нарисовал геометрию, используя отбор задней грани в проходе карты теней, но теперь я хочу переключиться на отбор передней грани,…
07 окт '18 в 20:13
1 ответ

Отбор Frustum с матрицей вида

В шейдере GLSL мне нужно пропустить несколько патчей тесселяции, чтобы значительно повысить производительность. Эти патчи представляют собой треугольники с заданными мировыми координатами для каждой вершины. Однако, когда я конвертирую эти координат…
08 апр '13 в 18:24
1 ответ

Вектор объяснение

Я следил за этой статьей об отбраковке Frustum, и мне нужна помощь в понимании векторной математики. Более конкретно, о каких векторах "вверх" и "правильно" он говорит? Какие ценности они держат? Извините за краткий и неинтересный вопрос, но я дейст…
17 дек '12 в 21:43
1 ответ

Сетки DirectX не отображаются должным образом после переключения матрицы просмотра и проекции

В моей программе сетки отображались правильно, но когда я меняю матрицы device.transform.view и device.transform.projection с левой на правую систему, сетки больше не отображаются должным образом, т.е. лица освещаются, а передние лица прозрачные! Кт…
21 июн '10 в 10:09
1 ответ

Эффективный 3D-рендеринг блоков с Libgdx

Начнем с того, что я довольно новичок в 3D-программировании и libgdx. Я посмотрел несколько уроков и уже отрисовывал сцену, которую хочу. У меня есть блоки 1x1x1, созданные с ModelBuilder.createRect() для каждой видимой грани, поэтому, если другой б…
12 мар '14 в 09:43
1 ответ

"Радарный подход" к Frustum Culling: провалиться с первого простого теста?

Пытаясь заставить по крайней мере очень простую часть 1 учебника Lighthouse3D Radar Frustum Culling работать... и я совершенно сбит с толку, что даже не могу заставить эту часть работать в моем рендерере. Итак, первый шаг: вы проверяете, находится л…
07 мар '13 в 02:36
1 ответ

Отложенный рендеринг с концепцией выборки на основе листов

РЕДАКТИРОВАТЬ: Я все еще ищу некоторую помощь по использованию OpenCL или вычислительных шейдеров. Я бы предпочел продолжать использовать OGL 3.3 и не иметь дело с плохой поддержкой драйверов для OGL 4.3 и OpenCL 1.2, но я никак не могу придумать, ч…