Описание тега deferred-shading
1
ответ
Эффективность затенения OpenGL с помощью FBO
Я работал над реализацией отложенного затенения, так как хочу, чтобы в моей сцене было как минимум 20 источников света. У меня были проблемы с тем, чтобы сделать это достаточно быстро (и до сих пор), но потом я внес изменение, которое, как я думал, …
24 янв '16 в 19:18
1
ответ
Трафаретный буфер для отложенного затенения с открытым графом сцены
Я пытаюсь реализовать отложенное затенение в соответствии с учебными руководствами 35-37 на http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial35/tutorial35.html с Open Scene Graph 3.4.0 Сейчас я изо всех сил пытаюсь получить правильную передачу трафарета, поэ…
13 июл '16 в 15:00
2
ответа
Point light Двойной параболоид VSM в режиме отложенного рендеринга
Я следовал этому руководству, чтобы реализовать функцию отображения теней для точечного света при отложенном рендеринге. Я использую GLSL 3.3, левую систему координат. Вот что я делал: Я визуализирую сцену с двойными параболоидными картами, сохраняя…
23 май '18 в 07:40
2
ответа
Использование отложенного рендеринга, получение пустого вывода
Итак, я работаю с Java/LibGDX и пытаюсь настроить самые основы отложенного рендеринга, а именно, рендеринг действующего игрового искусства в один цветовой буфер FBO и соответствующие нормали в другой цветовой буфер FBO. (По сути, я хочу создать это …
11 мар '15 в 16:47
1
ответ
OpenGL OGLDev SSAO Руководство по внедрению Фрагмент шейдера дает шум
ЗАДАЧА ЗАДАЧИ Я пытаюсь внедрить SSAO после OGLDev Tutorial 45, который основан на Tutorial Джона Чепмена. Учебное пособие OGLDev использует очень упрощенный метод, который выбирает случайные точки в радиусе вокруг позиции фрагмента и увеличивает ко…
21 май '15 в 20:02
1
ответ
Отложенное затенение и затухание
Недавно я добавил поддержку отложенного затенения в моем движке; Однако я столкнулся с некоторыми проблемами ослабления: Как вы можете видеть, когда я рендерим объем света (сферу), он не очень хорошо сочетается с окружающей частью изображения! Вот к…
06 дек '15 в 19:50
1
ответ
OpenGL отложенное пиксельное освещение
Я работаю над трехпроходной системой отсроченного освещения для воксельной игры, однако у меня проблемы с пиксельным освещением и окклюзией окружающей среды. На первом этапе цвет, положение и нормаль каждого пикселя на экране отображаются в виде отд…
20 сен '18 в 03:01
1
ответ
Отложено затенение с помощью вычислительного шейдера, несколько цепочек обмена?
Hy снова. Я собираюсь добавить отложенное затенение в мой движок dx11, но у меня есть вопрос архитектуры. Я думал о том, чтобы сначала визуализировать gbuffer с помощью MRT, передать его в вычислительный шейдер, отправить и затем вывести результат. …
15 фев '13 в 02:46
1
ответ
Shadow mapping: проецируем пиксель из космоса в светлый космос
Я пишу карты теней в отложенном затенении. Вот моя карта глубины для направленного света (ортогональная проекция): https://i.imgur.com/PSVGuRq.png Ниже представлен мой полноэкранный четырехъядерный шейдер для визуализации глубины пикселя в пространс…
24 май '18 в 10:59
1
ответ
Восстановление позиции из буфера глубины - отсутствует Z?
Я реализую отложенное затенение в своем приложении OpenGL, и вместо того, чтобы тратить слишком много памяти на хранение информации о положении, я хочу восстановить положение пространства просмотра в фрагментном шейдере, используя информацию из буфе…
09 мар '14 в 08:20
1
ответ
Рассчитать радиус объема света от интенсивности
В настоящее время у меня есть проблема с вычислением радиуса объема света для отложенного рендеринга. При низкой интенсивности света объемный объем выглядит правильным, но когда интенсивность света (и, следовательно, радиус) увеличивается, объем све…
24 ноя '14 в 00:17
1
ответ
Вопросы отложенного затенения
У меня просто есть несколько вопросов об отложенном затенении. Я дошел до того, что у меня есть Color, Position,Normal и текстуры из Multiple Render Targets. Мои вопросы относятся к тому, что я делаю дальше. Чтобы убедиться, что я получил правильные…
20 окт '14 в 01:41
1
ответ
Отложенный рендеринг с концепцией выборки на основе листов
РЕДАКТИРОВАТЬ: Я все еще ищу некоторую помощь по использованию OpenCL или вычислительных шейдеров. Я бы предпочел продолжать использовать OGL 3.3 и не иметь дело с плохой поддержкой драйверов для OGL 4.3 и OpenCL 1.2, но я никак не могу придумать, ч…
14 апр '13 в 00:14
0
ответов
Восстановленная позиция из глубины - Как справиться с проблемами точности?
В моем отложенном рендере мне удалось успешно восстановить позицию фрагмента из буфера глубины... в основном. Сравнивая мои результаты с положением, сохраненным в дополнительном буфере, я заметил, что я получаю много всплывающих сообщений далеко от …
10 мар '14 в 01:36
0
ответов
OpenGL и несколько текстур в качестве вывода
У меня возникла проблема при попытке пропустить несколько текстур через мой закадровый буфер. Проблема в том, что другая текстура не записывается должным образом. Задание, которое мне было поручено, - это отложенный рендеринг сцены sponza. Не могли …
22 дек '13 в 13:17
1
ответ
Как использовать текстуру в качестве глубины прикрепления?
У меня есть кадровый буфер с несколькими целями рендеринга. Все они являются текстурами, а не рендерингом буферов. Как я могу использовать A компонент RGBA текстура как глубина прикрепления? Я хочу использовать тест глубины по умолчанию.
08 фев '13 в 09:37
1
ответ
Трафаретный буфер и отложенный рендеринг с использованием OpenGL и GLSL
Меня интересует одна вещь, касающаяся использования буфера трафарета в контексте отложенного рендеринга: все ли фрагментные шейдеры на экранном пространстве используются в пределах "закрытой" области? Вот пример для веб-сайта http://www.learnopengl.…
05 июн '15 в 22:35
1
ответ
Привязать предварительно визуализированную текстуру глубины к fbo или к фрагментному шейдеру?
В структуре отложенного затенения я использую различные объекты кадрового буфера для выполнения различных проходов рендеринга. В первом проходе я пишу DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT для всей сцены в текстуру, давайте назовем это DepthStencilTexture, Для д…
16 авг '13 в 07:29
0
ответов
OpenGL, отложенное затенение, ограничивающий объем для точечного света и прохождения трафарета, ослабление света
В настоящее время я пытаюсь реализовать отложенное затенение в моем движке. Я в основном опираюсь на один учебник, созданный в Интернете (здесь я не вставляю ссылки из-за ограничения ссылок:)), но я также использую другие источники и знаю, как работ…
17 авг '13 в 12:03
3
ответа
Восстановление координат мира из буфера глубины и произвольной матрицы проекции вида
Я пытаюсь восстановить трехмерные мировые координаты из значений глубины в моем отложенном рендерере, но у меня чертовски много времени. Большинство примеров, которые я нахожу в Интернете, предполагают стандартное преобразование перспективы, но я не…
12 мар '14 в 18:35