Описание тега deferred-rendering

None Техника затенения экранного пространства, которая откладывает затенение до второго прохода рендеринга
2 ответа

Отложенный рендеринг: использовать буфер глубины из Gbuffer в кадровом буфере по умолчанию

Я делаю приложение отложенного рендеринга с C++ и OpenGL. После выполнения геометрии и проходов света я хочу визуализировать некоторые частицы. Но мне нужно провести глубокое тестирование на них. Итак, я хочу использовать буфер глубины, связанный с …
07 авг '14 в 12:17
1 ответ

Эффективность затенения OpenGL с помощью FBO

Я работал над реализацией отложенного затенения, так как хочу, чтобы в моей сцене было как минимум 20 источников света. У меня были проблемы с тем, чтобы сделать это достаточно быстро (и до сих пор), но потом я внес изменение, которое, как я думал, …
1 ответ

Отложенный рендеринг не работает должным образом

Я довольно опытный с opengl и GLSL. Для моего двигателя я хотел реализовать отложенное освещение, зная, что это не будет тривиальной задачей. Через несколько часов я смог заставить вещи работать в основном. Вот скриншот всех буферов, которые я ренде…
09 окт '13 в 21:11
1 ответ

Реконструированная мировая позиция из глубины неверна

Я пытаюсь реализовать отложенное затенение / освещение. Чтобы уменьшить количество / размер буферов, которые я использую, я хотел использовать текстуру глубины, чтобы позже восстановить мировое положение. Я делаю это путем умножения координат пиксел…
26 апр '13 в 22:41
2 ответа

OpenGL реализует скайбокс в отложенном рендерере

Я пытаюсь выяснить, как визуализировать скайбокс в отложенном рендере, чтобы он мог быть включен в эффекты постобработки. Однако мой этап геометрии находится в пространстве вида, и, к сожалению, скайбокс на этом этапе будет зависеть от его положения…
19 дек '15 в 22:46
1 ответ

Положение в мировом пространстве из буфера логарифмической глубины

После изменения моего текущего отложенного рендерера на использование логарифмического буфера глубины, я не могу, на мой взгляд, реконструировать глубину мирового пространства из значений буфера глубины. Когда у меня была написана глубина z/w OpenGL…
02 ноя '16 в 05:41
1 ответ

Рендеринг отличается от однопроходного рендеринга

Я начал обновлять мой код, чтобы обеспечить многопроходный рендеринг. Я вполне уверен, что правильно делаю фреймбуферы, но почему-то я не получаю желаемых результатов. Код, который я использую, основан на следующем руководстве: https://learnopengl.c…
05 июн '18 в 14:50
2 ответа

Использование отложенного рендеринга, получение пустого вывода

Итак, я работаю с Java/LibGDX и пытаюсь настроить самые основы отложенного рендеринга, а именно, рендеринг действующего игрового искусства в один цветовой буфер FBO и соответствующие нормали в другой цветовой буфер FBO. (По сути, я хочу создать это …
0 ответов

Unity Как заставить Image Effect Shaders работать с отложенным рендерингом?

У меня есть простой туманный шейдер, который отлично работает при прямом рендеринге. Тем не менее, я должен заставить его работать на отложенном рендеринге тоже. Мне сказали, что мне нужно только изменить скрипт, который вызывает шейдер. Мой туман в…
0 ответов

Доступ к незагруженным узлам DataTable с опцией DeferRender

Моя проблема в том, что у меня есть таблица данных, содержащая тысячи данных, и я столкнулся с проблемами производительности в Internet Explorer 11 (я не хочу <11, и у меня нет проблем с Firefox и Chrome). Для решения проблемы производительности я д…
05 сен '16 в 12:19
1 ответ

Как получить доступ к текстуре глубины из других кадровых буферов?

Я использую отложенный рендерер в моей игре. Поэтому первый проход рендеринга состоит в создании альбедо и нормального буфера с использованием нескольких элементов рендеринга и заполнения буфера глубины. Все эти буферы на самом деле текстуры. Теперь…
1 ответ

Является ли их альтернативой Stencil Pass?

На данный момент я реализовал отложенный рендеринг с использованием OpenGL, это довольно просто. Тем не менее, у меня есть серьезные проблемы с производительностью из-за использования прохода трафарета в данный момент (по крайней мере, в нынешнем ви…
1 ответ

Отложенный рендеринг странное поведение

У меня возникли небольшие проблемы с реализацией механизма отложенного рендеринга с использованием OpenGL. Я могу сделать рендеринг в текстуру, и все данные верны для первого прохода (вычисление альбедо, нормалей и глубины), но когда дело доходит до…
04 мар '15 в 19:42
1 ответ

Отложенный рендеринг с OpenGL, с интенсивной пикселизацией вблизи освещенных границ на поверхностях

Объяснение проблемы В настоящее время я использую точечные источники света для отложенного рендеринга, и у меня возникают проблемы с определением, откуда исходит сильная пикселизация / триангуляция, которая заметна только вблизи границ источников св…
0 ответов

Зеркала с отложенным рендерингом и окклюзией окружающей среды

Как видно из названия, я пытаюсь создать зеркальное отражение при использовании отложенного рендеринга и ambient occlusion. Для внешней окклюзии я специально использую алгоритм ssao. Для создания зеркала я использую основную идею - отразить все моде…
28 дек '18 в 12:48
1 ответ

Ogre3d / Отложенный рендеринг / Point light

Я пытаюсь настроить отложенный рендерер, используя Ogre Compositor Framework. Я попытался реализовать точечный световой шейдер (как полноэкранный четырехъядерный эффект без затухания или зеркальных вычислений) в коде ниже: Материал, который выводит …
25 дек '12 в 17:32
1 ответ

Не могу создать FBO с более чем 8 буферов рендеринга

Итак, вот проблема. У меня есть FBO с 8 буферами рендеринга, которые я использую в своем конвейере отложенного рендеринга. Затем я добавил еще один буфер рендеринга, и теперь я получаю GLError. GLError( err = 1282, description = b'invalid operation'…
11 фев '19 в 12:41
1 ответ

Как визуализировать 2D-спрайты с отложенной штриховкой

С отложенным затенением у вас есть несколько буферов для хранения информации, такой как глубина, нормаль и так далее. На заключительном этапе вам просто нужно "объединить" их и обработать освещение, но как это сделать, когда вам нужно визуализироват…
26 мар '12 в 08:13
1 ответ

OpenGL отложенное пиксельное освещение

Я работаю над трехпроходной системой отсроченного освещения для воксельной игры, однако у меня проблемы с пиксельным освещением и окклюзией окружающей среды. На первом этапе цвет, положение и нормаль каждого пикселя на экране отображаются в виде отд…
1 ответ

Оптимизация потокового vbo openg

Я рендерим нисходящий мир на основе плиток, используя opengl 3.3, используя полностью потоковые VBO. После некоторой задержки я провел несколько сравнительных тестов, и то, что я нашел, было ужасно! Позвольте мне объяснить картину. На первом отмечен…
28 авг '15 в 08:19