Описание тега tessellation

Этот тег относится к вопросам об увеличении сложности набора данных за счет подразделения.
1 ответ

Ошибка связывания в тесселяционных шейдерах в GLSL

Я тестирую тесселяцию треугольника по ссылке http://prideout.net/blog/?p=48. Все шейдеры скомпилированы правильно, но когда я пытаюсь связать программу, используя команду: glLinkProgram(programID); Я получил следующую ошибку: Tessellation control in…
18 дек '13 в 08:10
1 ответ

Предотвращение перерисовки пиксель-шейдера для одного ERG

Фон Использование gluTess для построения списка треугольников в Direct3D9 из пути GDI+ DrawString(..): Затем для заполнения фигуры используется пиксельный шейдер (v3.0). При рисовании с непрозрачными значениями все выглядит хорошо: Эта проблема При…
21 дек '13 в 15:51
1 ответ

Простой плоский тесселяционный шейдер

Часть 1: Поэтому я хочу создать базовую программу тесселяции, которая берет плоскость четырехугольников и преобразует ее в более детализированную / детализированную плоскость четырехугольников. Как на картинке ниже. То, сколько он получит тесселяции…
28 апр '14 в 05:21
1 ответ

OpenGL TES, возможно ли иметь информацию о смежности в выводе?

Мне интересно, может ли шейдер оценки тесселяции (TES) каким-то образом вывести информацию о смежности, которая затем может быть использована геометрическим шейдером (GS). Давайте возьмем в качестве примера комбинацию TCS/TES, отрисовывающую некотор…
22 мар '17 в 00:51
1 ответ

Уникальные идентификаторы на треугольниках, генерируемые тесселяционным шейдером?

Когда вы создаете тесселяционный шейдер в HLSL, есть ли способ отследить эти новые треугольники с помощью идентификаторов? Я попытался использовать семантику, такую ​​как SV_PrimitiveID в геометрическом шейдере вместе с SV_InstanceID в доменном шейд…
1 ответ

Количество визуализированных полигонов с тесселяцией

Я хочу знать, есть ли способ получить количество эффективных полигонов (или вершин), отображаемых в окне, когда включена аппаратная тесселяция. Благодаря адаптивной тесселяции номер многоугольника меняется от одного кадра к другому. Я использую Open…
10 май '14 в 04:47
0 ответов

Понимание тесселяционных шейдеров

Я пытаюсь использовать тесселяционные шейдеры в OpenGL ES 3.2, и безуспешно пытался следовать 2 различным учебникам. В настоящее время я рисую плоский прямоугольник, цель состоит в том, чтобы поднять его поверхность. Я получаю вершины в вершинном ше…
14 ноя '18 в 19:17
1 ответ

OpenGL - тесселяция некоторых пересекающихся и некоторых непересекающихся многоугольников

У меня есть список нескольких полигонов. Некоторые полностью отделены и не пересекаются с другими полигонами. А некоторые полностью пересекаются и заключены в другие полигоны: Я хочу соединить это с набором треугольников, чтобы я мог их нарисовать. …
20 окт '18 в 08:55
1 ответ

Получить все точки внутри треугольника вызывает переполнение

Ну, мне не хватает GraphicsPath в Unity (чтобы заполнить многоугольник, нарисовать его, а также обрисовать в общих чертах и ​​утилиты с формами в целом), поэтому я делаю свою собственную реализацию этого. Ну, мы могли бы также обсудить, какой вариан…
11 дек '18 в 20:18
1 ответ

Могу ли я пропустить реализацию тесселяционного шейдера в OpenGL?

Вчера я купил книгу об OpenGL 4.5, и дело в том, что проект, над которым я сейчас работаю, не требует никаких функций тесселяции для прохождения. Поэтому я хочу пропустить реализацию тесселяционного шейдера среди многих других этапов конвейеров Open…
24 май '16 в 07:35
2 ответа

NURBS на DirectX 11?

Можете ли вы визуализировать NURBS на GPU с DirectX 11? Я читал о современных тенденциях рендеринга поверхностей, подобных этим, но я ничего не вижу в NURBS. Я нашел несколько связанных ссылок, но ничего твердого... типа "Приближение поверхностей по…
04 окт '10 в 16:14
1 ответ

Странное поведение функции HLSL pow() с использованием DirectX 11

Я программирую шейдерный корпус DX11 SM5.0 по многим примерам, таким как Фрэнк Луна. Исследуя причину сумасшедшего мерцания (каркасного) ландшафта, я выяснил, что, по-видимому, является проблемой с функцией pow(). Мой код для расчета факторов тессел…
21 мар '18 в 18:41
1 ответ

Перекрывающиеся регистры в шейдере Халла?

Я делаю некоторую аппаратную тесселяцию и мне удалось получить базовый эффект подразделения, поэтому я попытался перейти к тесселяции Фонга (которая предназначена для округления краев). Теперь, когда я хочу добавить дополнительные выходы в функцию P…
19 авг '13 в 18:41
1 ответ

Передача данных через шейдеры

Как можно передавать данные через шейдеры, при использовании вершины, тесс. контроль, тесс. оценочные, геометрические и фрагментные шейдеры. Я пытался использовать интерфейсный блок таким образом. //vertex shaders out VS_OUT { ... } vs_out; Чем я на…
04 июл '17 в 18:46
1 ответ

Хороший ресурс по структуре подразделений тесселяции

У меня есть необходимость реплицировать тесселяцию GPU на ЦП (т.е. получить те же координаты uvw на стороне ЦП, которые я получу на GPU от тесселлятора). Причина этого довольно сложна, но, проще говоря, у меня есть алгоритм, который хранит данные дл…
15 окт '13 в 10:35
0 ответов

Как определить краевые ячейки тесселяции Вороного точек в единичном квадрате

Есть ли какой-нибудь более простой способ обнаружить клетки Вороного, которые пересекаются с краем? Я увеличиваю границы единичного квадрата на 0,1 и пересчитываю площади ячеек. Затем я проверяю, какие области ячеек увеличились, так что это автомати…
21 сен '18 в 20:29
1 ответ

Z-бой после тесселяции

Я делаю тесселяцию opengl, и это рисунок, который я получаю. Если я выбраю заднюю часть лица, эти темные пятна исчезнут. Это похоже на Z-боевые действия, но я не знаю, где эта проблема должна решаться (я безуспешно пытался увеличить размер модели)
30 ноя '12 в 22:53
1 ответ

Расщепление примитивного треугольника на более мелкие треугольники

Я рендеринг канала с использованием WPF с Helix Toolkit. Я понял, что предоставленная функция генерирует треугольные примитивы, которые слишком велики для моего использования. Например, если красный треугольник - мой примитив, я хочу контролировать …
27 янв '15 в 01:28
1 ответ

Как определить идентификатор текущей вершины на этапе TES?

Я посылаю треугольник вниз по трубопроводу и хочу тесселяции его в прокладку Серпинского. Такое ощущение, что с экземпляром геометрического шейдера было бы намного проще, поэтому, пожалуйста, скажите мне, если идея сделать это с тесселяционными шейд…
18 июн '16 в 19:07
0 ответов

Проблемы тесселяции openGL

Я пытаюсь тесселяции чайника, тесселяция прекрасно работает внутри этих треугольников, но модель не работает. Шейдеры тесселяции и вершинные шейдеры одинаково используются на этом сайте. http://prideout.net/blog/?p=48 Единственное исключение состои…
22 ноя '12 в 11:48