Описание тега geometry-instancing

0 ответов

Тип атрибута шейдера Webgl не соответствует

У меня есть буфер, как это использовать его в экземпляре геометрии кривой Distance: { numComponents: 1, data: new Uint8Array(0), type: gl.BYTE , // signed byte normalize: true, divisor: 1 } вершинный шейдер это: #version 300 es precision highp float…
28 окт '17 в 15:05
1 ответ

Рисовать выбранные экземпляры VAO (glDrawArraysInstanced)

Я использую glDrawArraysInstanced, чтобы нарисовать несколько экземпляров дерева в разных позициях, чтобы создать лес. Есть ли способ нарисовать выбранные экземпляры? Например: я получил 100 деревьев с разными атрибутами. Из-за выбраковки я хочу нар…
09 сен '14 в 15:51
1 ответ

Opengl - экземпляры атрибутов

Я использую oglplus - это оболочка C++ для OpenGL. У меня проблема с определением экземпляров данных для моего рендерера частиц - позиции работают нормально, но что-то идет не так, когда я хочу скопировать целые числа из того же VBO. Я собираюсь про…
30 май '15 в 17:45
1 ответ

Аппаратное копирование XNA: сетка отображается не полностью

Я реализовал базовый метод создания экземпляров модели оборудования в коде XNA, следуя этому короткому руководству: http://www.float4x4.net/index.php/2011/07/hardware-instancing-for-pc-in-xna-4-with-textures/ Я создал нужный шейдер (но без текстурно…
31 мар '14 в 13:23
1 ответ

Не могу понять концепцию объединения слиянием

Я читал слайды из презентации, в которой говорилось о "слиянии". (презентация от Эмиля Перссона, ссылка: http://www.humus.name/Articles/Persson_GraphicsGemsForGames.pptx, со слайда 19) Я не могу понять, что происходит, я знаю инстансинг только из op…
25 сен '18 в 12:21
0 ответов

Невозможно создать экземпляр VAO на нескольких позициях в OpenGL

Я создал VAO в OpenGL, состоящий из VBO (2 треугольника), массива индексов и массива позиций. Тем не менее, экземпляр показывает только 1 элемент. Значит ли это, что он видит все позиции на 0,0,0? GLfloat *vertices=new GLfloat[18]; GLushort *indices…
02 май '16 в 14:31
1 ответ

Отображение текстуры UV для каждого экземпляра в Three.js InstancedBufferGeometry

У меня есть InstancedBufferGeometry, состоящая из одной плоскости: const plane = new THREE.PlaneBufferGeometry(100, 100, 1, 1); const geometry = new THREE.InstancedBufferGeometry(); geometry.maxInstancedCount = 100; geometry.attributes.position = pl…
0 ответов

drawElementsInstanced с OpenGL и Java

Я пытаюсь сделать один треугольник 100 раз в разных местах с glDrawElementsInstanced(), Я не понимаю это правильно. Я пробовал разные учебники, но все они для C++, а не для Java. Последнее это Вот мой пример кода: float offsets = new float[300]; int…
18 ноя '15 в 15:05
4 ответа

Восстановление нормального после вращения модели экземпляра в HLSL

Я начинаю использовать технику "инстанцированной модели", чтобы нарисовать мою сцену, и у меня проблема с вершиной нормали Я даю HLSL МАТРИЦУ (вращение / масштабирование / положение) для рисования каждого экземпляра модели, но я не могу получить нор…
02 июн '16 в 17:48
1 ответ

VR-рендеринг на основе Instanced в OpenGL

Я пытаюсь использовать инстансинг для рендеринга VR в OpenGL с 1 вызовом отрисовки, 2 экземплярами (один для левого глаза, один для правого глаза). Затем вершинный шейдер преобразует вершины влево для instanceID 0 и вправо для instanceID 1. Единстве…
08 апр '15 в 06:33
1 ответ

OpenGL - Рендеринг нескольких мешей с отдельными преобразованиями одновременно

Я ищу способ рендеринга множества мешей одновременно, чтобы мне не нужно было вызывать отрисовку для каждого меша. Я имею дело с 2D-рендерингом, и типичный объект, такой как квадрат, может иметь только два треугольника. Тем не менее, объект также мо…
0 ответов

Как я могу использовать инстансинг для создания двух разных текстур?

Например, у меня есть две матрицы преобразования: WVP_Left и WVP_Right. Могу ли я визуализировать геометрию (как кролик), используя инстансинг для создания левой текстуры и правой текстуры? Левая текстура должна иметь только одного кролика с эффекто…
10 мар '18 в 08:44
0 ответов

Как я могу нарисовать несколько экземпляров UIView без использования CAReplicatorLayer?

У меня есть UIView, и я хочу сделать несколько его копий, которые я могу расположить в разных точках экрана. Я также хочу иметь возможность применять разные маски / преобразования к каждой из реплик, чтобы каждая из них потенциально могла показать р…
0 ответов

Улучшение частоты кадров сценарной геометрии

Я рендерил большое количество (миллионов) экземпляров геометрии. Сама геометрия проста, коробка без нижней грани. Визуализированная сцена на самом деле представляет собой трехмерный график, в котором прямоугольники представляют собой линии (только 3…
1 ответ

Максимальное значение делителя атрибута OpenGL

При рисовании экземпляра в OpenGL, делитель атрибута может быть установлен только на 255 в качестве максимального значения, поэтому для объединения большой сетки мне нужно разделиться на несколько экземпляров. Мне нужно больше узнать о делителе в Op…
26 фев '17 в 07:40
0 ответов

Отрисовка экземпляра Webgl2 с использованием ошибки делителя TWGL.js

Я использую библиотеку Twgl.js для использования webgl2 У меня был массив, как показано ниже, и я делал из него буферы с createBufferInfoFromArrays и использовать drawObjectList с VAO, чтобы нарисовать его, но после того, как я изменил свой массив д…
27 сен '17 в 08:07
1 ответ

ТРИ.InstancedBufferGeometry и тени

Я играю с инстансами и это круто. Сейчас я пытаюсь заставить каждый экземпляр отбрасывать тени, но безуспешно. Я сделал клон материала Ламберта, добавив обработку экземпляра для позиции, масштаба и т. Д., И он работает, но это отбрасывает только одн…
10 дек '15 в 14:57
0 ответов

Создание экземпляров геометрии в Silverlight 5.0 - возможно ли это?

Я работаю над приложением Silverlight 5.0. Поскольку я рендерил много моделей одновременно (сотни из них), я хотел бы использовать создание геометрии. К сожалению, из моих исследований я обнаружил, что Silverlight использует модель шейдера 2.0. Можн…
1 ответ

Инстансинг против bufferGeometry против interleavedBuffer

Мне нужно нарисовать тысячи точек и линий, которые имеют атрибуты положения, размера и цвета, и их положение является динамическим (интерактивное при перетаскивании). До сих пор я использовал буферную геометрию, но теперь я нашел еще две вещи инстан…
1 ответ

Внедрение миллионов объектов в OpenGL: улучшение кадров в секунду

Моя конечная цель - сделать 1 миллион сфер разных размеров и цветов с частотой 60 кадров в секунду. Я хочу иметь возможность перемещать камеру по экрану. Я изменил код на этой странице учебного пособия, которое я изучаю, чтобы попытаться создать экз…
28 сен '16 в 16:12