Отображение текстуры UV для каждого экземпляра в Three.js InstancedBufferGeometry
У меня есть InstancedBufferGeometry, состоящая из одной плоскости:
const plane = new THREE.PlaneBufferGeometry(100, 100, 1, 1);
const geometry = new THREE.InstancedBufferGeometry();
geometry.maxInstancedCount = 100;
geometry.attributes.position = plane.attributes.position;
geometry.index = plane.index;
geometry.attributes.uv = plane.attributes.uv;
geometry.addAttribute( 'offset', new THREE.InstancedBufferAttribute( new Float32Array( offsets ), 3 ) ); // an offset position
Я применяю текстуру к каждой плоскости, которая работает, как и ожидалось, однако я хочу применить различные области текстуры к каждому экземпляру, и я не уверен в правильном подходе.
На данный момент я попытался создать ультрафиолетовый фильтр для каждого экземпляра, основываясь на структуре ультрафиолетового излучения для одной плоскости:
let uvs = [];
for (let i = 0; i < 100; i++) {
const tl = [0, 1];
const tr = [1, 1];
const bl = [0, 0];
const br = [1, 0];
uvs = uvs.concat(tl, tr, bl, br);
}
...
geometry.addAttribute( 'uv', new THREE.InstancedBufferAttribute( new Float32Array( uvs ), 2) );
Когда я делаю это, у меня не возникает никаких ошибок, но каждый экземпляр - только один цвет (все экземпляры одного цвета). Я попытался изменить размер экземпляра, а также сетки для каждого атрибута (что я не до конца понимаю, пытаясь найти хорошее объяснение в документации).
Я чувствую, что я близко, но я что-то упускаю, поэтому точка в правильном направлении была бы фантастической!
(Для справки вот мои шейдеры):
const vertexShader = `
precision mediump float;
uniform vec3 color;
uniform sampler2D tPositions;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
attribute vec2 uv;
attribute vec2 dataUv;
attribute vec3 position;
attribute vec3 offset;
attribute vec3 particlePosition;
attribute vec4 orientationStart;
attribute vec4 orientationEnd;
varying vec3 vPosition;
varying vec3 vColor;
varying vec2 vUv;
void main(){
vPosition = position;
vec4 orientation = normalize( orientationStart );
vec3 vcV = cross( orientation.xyz, vPosition );
vPosition = vcV * ( 2.0 * orientation.w ) + ( cross( orientation.xyz, vcV ) * 2.0 + vPosition );
vec4 data = texture2D( tPositions, vec2(dataUv.x, 0.0));
vec3 particlePosition = (data.xyz - 0.5) * 1000.0;
vUv = uv;
vColor = data.xyz;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position + particlePosition + offset, 1.0 );
}
`;
const fragmentShader = `
precision mediump float;
uniform sampler2D map;
varying vec3 vPosition;
varying vec3 vColor;
varying vec2 vUv;
void main() {
vec3 color = texture2D(map, vUv).xyz;
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
`;
1 ответ
Поскольку все мои экземпляры должны занимать прямоугольную область одинакового размера, но со смещением (как у спрайтового листа), я добавил атрибут UV offset и UV scale для каждого экземпляра и использую его, чтобы определить, какую область карты использовать:
const uvOffsets = [];
for (let i = 0; i < INSTANCES; i++) {
const u = i % textureWidthHeight;
const v = ~~ (i / textureWidthHeight);
uvOffsets.push(u, v);
}
...
geometry.attributes.uv = plane.attributes.uv;
geometry.addAttribute( 'uvOffsets', new THREE.InstancedBufferAttribute( new Float32Array( uvOffsets ), 2 ) );
uniforms: {
...
uUvScale: { value: 1 / textureWidthHeight }
}
И во фрагментном шейдере:
void main() {
vec4 color = texture2D(map, (vUv * uUvScale) + (vUvOffsets * uUvScale));
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, color.a);
}
\ О /