Описание тега vertex-buffer
Буфер вершин - это объект, который позволяет передавать набор вершин на графическое устройство для немедленного или потокового рендеринга.
1
ответ
OPENGL: квадратный класс с использованием VBO
Итак, я пытаюсь создать базовый класс Drawable, который обрабатывает большую часть рисования для меня в фоновом режиме, и я хочу использовать современный OpenGL (без операторов начала и конца). Я просто получаю пустой экран при запуске draw(). Я зап…
08 окт '15 в 00:00
2
ответа
Сбой программы DirectX 9 Vertex Buffer при использовании флага D3DUSAGE_DYNAMIC
У меня есть следующий код: DirectX::device->CreateVertexBuffer(sizeof(VERTEX) * vertexCount, D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, VERTEXFORMAT, D3DPOOL_MANAGED, &vertexBuffer, NULL); VOID* vertexLocking; vertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)…
14 янв '14 в 21:59
0
ответов
Рендеринг треугольника с использованием VBO в Android и EGL
Я мог бы использовать вершинный и фрагментный шейдеры, чтобы нарисовать треугольник. Мне нужно попробовать VBO сейчас. Я строю на существующем коде, присутствующем в $Mydroid/frameworks/base/opengl/tests/gl2_basic/ Я изменил мою функцию setupgraphic…
31 авг '12 в 15:02
1
ответ
Как связать массив буферов элементов с объектом массива вершин, используя прямой доступ к состоянию?
Для других буферов есть такие функции, как: glVertexArrayVertexAttribOffsetEXT( this->handle, // vao handle vbo.getHandle(), // vbo handle index, // specifies the index of the generic vertex attribute to be modified. size, // number of components…
23 сен '10 в 08:53
2
ответа
OpenGL. Обновление буфера вершин с помощью glBufferData
Я использую OpenGL реализовать какой-то пакетный рисунок. Для этого я создаю vertex buffer хранить данные. Примечание: этот буфер обычно обновляется в каждом кадре, но никогда не уменьшает размер (но все же может увеличиваться). Мой вопрос: это техн…
04 янв '13 в 10:45
1
ответ
Как вы используете glVerttexAttribPointer в сочетании с glBufferData?
В стандартном OpenGL-примере с "вращающимся кубом" для iOS 5 они имеют следующий код: glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(gCubeVertexData), gCubeVertexData, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); glVertexAttribPointer(…
06 сен '12 в 03:50
1
ответ
DirectX: небольшое искажение между двумя полигонами спрайтов
Здравствуйте, я использую один и тот же способ для рендеринга спрайтов с DirectX в течение длительного времени, но здесь я рендерил экран в текстуре, а затем рендерил его с большим спрайтом на экране. Для камеры я использую это: vUpVec=D3DXVECTOR3(0…
24 фев '11 в 13:07
2
ответа
Использование памяти продолжает расти со временем (GLKit - iOS)
Я почти закончил свое приложение. В одном из представлений используется GLKit. У меня просто проблема с памятью. В основном происходит то, что при отображении GLKView потребление памяти постоянно увеличивается (это видно с помощью инструментов). В о…
03 окт '12 в 19:00
1
ответ
Какой самый эффективный способ отправить мою геометрию в glsl?
В моей сцене у меня есть дерево ячеек. Каждая сетка содержит матрицу преобразования, список вершин, нормали, uvs и список дочерних сеток. Я хотел бы отправить свою геометрию в "массиве структур" в glsl, используя VBO, но я не знаю, как справиться с …
16 дек '10 в 07:18
0
ответов
JOGL - обновление координат вершины - glMapBuffer всегда возвращает ноль
Я хочу изменить положение вершин при нажатии клавиши. Я использую glMapBuffer для получения буфера, но он всегда возвращает ноль. Это код: Создание буфера вершин: FloatBuffer verticesBuffer = FloatBuffer.allocate(vertices.length * 8); for (int i = 0…
17 дек '13 в 21:34
1
ответ
При использовании Context3DVertexBufferFormat.BYTES_4, каков диапазон значений одного поля?
Если я заполню буфер вершин, используя метод байтового массива: //Example: var ba:ByteArray = new ByteArray(); //Write vertex #0: ba.writeFloat(-.5); ba.writeFloat(-.5); ba.writeUnsignedInt(0); ba.writeUnsignedInt(0); //Write vertex #1: ba.writeFloa…
20 янв '12 в 20:52
0
ответов
OpenGL VAO + несколько VBO - теория - пакетный рендер
Я думаю о настройке моего текущего рендера. В настоящее время я запускаю цикл с такой командой: shader->setUniformValue("mvp_matrix", matrix * geo[x].geoMatrix); glDrawElementsBaseVertex(GL_TRIANGLES, meshIndicesCountList[x], GL_UNSIGNED_INT, (co…
17 янв '19 в 20:12
1
ответ
Должен ли новый VertexBuffer3D & IndexBuffer3D быть создан для каждой используемой Program3D?
Если у меня есть несколько Program3D объекты (каждый из которых имеет свой собственный Vertex-Shader и Fragment-Shader, отвечающий за свою собственную задачу рендеринга), нужно ли создавать новый экземпляр VertexBuffer3D а также IndexBuffer3D так чт…
18 янв '12 в 02:20
1
ответ
Использование отдельного буфера вершин для динамических и статических объектов в DirectX11
Есть ли какие-либо преимущества наличия отдельных вершинных буферов для статических и динамических объектов в приложении DirectX 11? Мой подход - хранить вершины всех объектов в сцене в одном и том же буфере вершин. Однако мне нужно будет только пов…
11 июл '15 в 15:04
1
ответ
Интерполировать буферы данных, используя OpenGL?
Я пишу приложение, которое загружает вершины двух сеток (которые служат ключевыми кадрами) в два отдельных плавающих буфера данных OpenGL. Две сетки имеют одинаковое количество вершин. Я хотел бы вычислить промежуточные кадры, используя линейную инт…
28 авг '17 в 10:05
3
ответа
OpenGL Basic IBO/VBO не работает
Я следовал за учебником, перечисленным здесь. Я хочу нарисовать один треугольник, используя объект буфера индекса, объект буфера вершин, мой собственный вершинный и фрагментный шейдер и мою собственную структуру вершин. Моя проблема в том, что ничег…
11 фев '12 в 03:27
3
ответа
Буферы без чередования вершин DirectX11
Если мои позиции вершин являются общими, а мои нормали и UV - нет (для сохранения жестких граней и тому подобного), можно ли использовать неперемеженные буферы в DirectX11 для решения этого представления памяти, чтобы я мог использовать с ним индекс…
06 ноя '13 в 20:25
1
ответ
OpenGL изменяет положение вершины
Я использую простой GLsurfaceview, чтобы нарисовать простой белый квадрат, покрывающий большую часть экрана. при срабатывании OnTouchEvent() квадрат должен расширяться и уменьшаться в соответствии с точкой, нажатой на экране. Это делается путем изме…
06 сен '13 в 10:49
1
ответ
Перемеженный буфер вершин не отображается правильно
Я нахожусь в процессе написания небольшого кода для загрузки некоторых моделей, в качестве части этого я хочу добавить чередующиеся данные вершин в VBO, однако я заметил странное поведение, когда пытаюсь добавить данные в Vertex Buffer, пара подреше…
07 авг '14 в 21:09
2
ответа
Путаница с вершинным буфером OpenGL
Кто-нибудь захочет объяснить разницу между VertexBuffer, VertexArray, VertexBufferObject и VertexArrayObject? Я даже не уверен, что это все термины для разных вещей, но я видел, как все они появляются в спецификации OpenGL. Я знаю, что VertexBuffer …
08 апр '11 в 18:31