Описание тега depth-testing

NoneA technique used in 3D graphics to ensure that only the objects closest to the viewer are drawn in a scene.
2 ответа

Тестирование глубины OpenGL в Qt не работает

Я установил формат с помощью: QGLFormat format = QGLFormat(QGL::DoubleBuffer | QGL::DepthBuffer); setFormat(format); в конструкторе. Затем в initializeGL я установил глубину тестирования. void VoxelEditor::initializeGL() { glClearDepth(2000.0); // E…
17 фев '12 в 21:10
1 ответ

Как мне проверить глубину для определенного диапазона?

Какой самый распространенный / самый простой / самый быстрый способ проверки глубины для определенного диапазона? pass if (currentDepth-offset < newDepth && newDepth < currentDepth) currentDepth:= значение в буфере глубины смещение:= к…
26 апр '12 в 18:44
1 ответ

OpenGL: драйвер Radeon, похоже, не справляется с глубинным тестированием

У меня действительно странная проблема с глубинным тестированием. Я рендерил простую сетку в контексте профиля ядра OpenGL 3.3 в Windows с включенным тестированием глубины и значением glDepthFunc GL_LESS. На моей машине (ноутбук с nVidia Geforce GTX…
28 июл '14 в 07:46
0 ответов

Почему только пороговое значение глубины лучше, чем определение цвета кожи с последующим пороговым значением?

Я разработал алгоритм сегментации рук без использования определения цвета кожи. Вместо этого я использовал только значения глубины, т. Е. Пороговое значение глубины и некоторые проверки области, которые позволят убедиться, что изображение содержит т…
1 ответ

Инвертировать глубину тестирования в OpenGL?

Если вы хотите выполнить рендеринг в обычном режиме там, где рендерится ближайший к камере объект, установите флаги OpenGL следующим образом: glDepthFunc(GL_LESS); glEnable(GL_DEPTH_TEST); Так что я бы предположил, что делает: glDepthFunc(GL_GREATER…
11 фев '18 в 01:51
0 ответов

Ошибка проверки глубины LibGDX

Я делаю некоторый базовый код в LibGDX и хочу визуализировать сетку зеленых сфер, но проверка глубины, которую я установил на LEQUAL, имеет ошибку. Ошибка в том, что кажется, что они отрисовываются обратно, как GEQUAL. Вот скриншот - https://www.ima…
24 мар '15 в 12:23
1 ответ

Некоторые модели видны даже после прохождения z-теста в пользовательском шейдере маски глубины UNITY.

При использовании некоторых 3D-моделей шейдер глубинной маски, имеющий z-критерий "LEqual", должен нормально работать, как на скриншоте1 Screenshot1 Но это дает результат, который показывает градации серого, выделенные для той части 3d-модели, где е…
26 дек '18 в 11:51
0 ответов

deepTestAgainstTerrain в цезии

В настоящее время я работаю над проектом, в котором я должен отображать членов группы и себя на карте с ландшафтом. Потому что я не хотел, чтобы эти участники и я были видны через местность, которую я активировал scene.globe.depthTestAgainstTerrain …
0 ответов

Как заполнить буфер deph в OpenGL 1 текстурой глубины?

Я разделяю подвижный 3d-объект и неподвижный 3d-объект. Я могу создать 2 текстуры для неподвижных объектов: текстуру фона и текстуру глубины фона. У меня нет никакой проблемы. Значения в порядке для обоих. Я проверяю значение с серой градиентной тек…
28 июл '17 в 09:11
1 ответ

Direct3D 11 проблема глубины трафарета / альфа-смешения

Я работал над 3D-рендерингом для игры, и до сих пор он рендерил сначала все неструктурированные сетки, а затем все текстурированные сетки, используя DrawIndexed. Чтобы улучшить производительность, я переключился на DrawIndexedInstanced и сделал так,…
1 ответ

Проверка глубины с двумя прозрачными изображениями вызывает странные артефакты

Я рисую куст, состоящий из двух одинаковых изображений, скрещенных, как вы можете видеть на изображении внизу: Но когда мы поворачиваемся вокруг куста, одно из двух изображений имеет явно большие проблемы с его тестом глубины: Я пытался отключить те…
18 апр '18 в 08:54
1 ответ

Глубина сортировки полигонов в C#

Я пишу игру на C#, используя рендеринг в непосредственном режиме opengl. Часто прозрачные многоугольники отображаются неправильно из-за неправильной сортировки. Я много искал, но не могу найти учебник о том, как быстро выполнить сортировку по глубин…
22 июн '14 в 07:09
2 ответа

Моя глубина рендеринга openGL почти равна 1, почему это так?

Я делаю некоторые основные вещи 1) рассчитать мою позицию2) сохранить его в "gl_Position"3) затем я сохраняю свою глубину в vec2 на основе информации о моей позиции gl_Position = vec4( vVertexPos, 1 ) * mMVP; vDepth = gl_Position.zw; vDepth - переме…
10 сен '14 в 01:08
2 ответа

Z-бои после глубокой подготовки на GTX 980

Я реализую глубинный подготовительный в OpenGL. На Intel HD Graphics 5500 этот код работает нормально, а на Nvidia GeForce GTX 980 - нет (на рисунке ниже показан результат z-боя). Я использую следующий код для генерации изображения. (Все, что не име…
24 окт '17 в 15:48
2 ответа

2D LWJGL с OpenGL - Включить глубинное тестирование для наложения 2D текстур?

Что мне нужно добавить в мой метод инициализации OpenGL, чтобы включить глубинное тестирование, и как бы я использовал его для наложения текстур? Мне бы пришлось расширить последний параметр glOrtho до чего-то более экстремального, чем -1, и, конечн…
01 апр '12 в 04:02
1 ответ

Тест глубины в opengl

Моя программа отказывается проводить глубинное тестирование. Два сферных объекта всегда рисуются в порядке их создания, а не в соответствии с их положением. Альфа-сфера расположена в (0, 0, 1), а бета-сфера расположена в (0, 0, -10), но OpenGL все е…
01 янв '16 в 04:43
1 ответ

Проблема прозрачности мобильных шейдеров Unity3d

Мой 3D-объект перекрывается с альфа-каналом при использовании пользовательского шейдера в Unity3D (версия без подсветки): Это должно выглядеть примерно так: Shader "Custom/Shader1" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("B…
1 ответ

Альфа-тест OpenGl - Как заменить устаревший AlphaFunc?

Я пытаюсь нарисовать сферу с помощью альфы, но у меня проблема с моим Z-буфером. Некоторые пиксели прозрачны, но пишут в Zbuffer, поэтому непрозрачный пиксель позади него скрыт. Вот мои настройки: gl Enable: gl DEPTH_TEST. gl DepthFunc: gl LEQUAL. g…
19 июн '14 в 08:33
1 ответ

Значение и использование факторного параметра в glPolygonOffset

У меня возникают трудности с пониманием значения первого параметра в glPolygonOffset функция. void glPolygonOffset(GLfloat factor, GLfloat units); Официальная документация говорит, что фактор Определяет масштабный коэффициент, который используется д…
17 ноя '12 в 13:47
3 ответа

Как я могу записать значение в буфер глубины, отличное от значения, используемого для сравнения глубины?

Можно ли в Open GL визуализировать многоугольник с включенным обычным тестом глубины, но когда значение буфера глубины фактически записывается в буфер глубины, я хочу написать собственное значение? (Причина в том, что я отрисовываю систему частиц, к…
20 фев '17 в 10:19