Положение в мировом пространстве из буфера логарифмической глубины
После изменения моего текущего отложенного рендерера на использование логарифмического буфера глубины, я не могу, на мой взгляд, реконструировать глубину мирового пространства из значений буфера глубины.
Когда у меня была написана глубина z/w OpenGL по умолчанию, я мог легко вычислить это значение путем преобразования из пространства окна в пространство NDC и затем выполнить обратное преобразование перспективы.
Я сделал все это во втором проходе фрагмента шейдера:
uniform sampler2D depth_tex;
uniform mat4 inv_view_proj_mat;
in vec2 uv_f;
vec3 reconstruct_pos(){
float z = texture(depth_tex, uv_f).r;
vec4 pos = vec4(uv_f, z, 1.0) * 2.0 - 1.0;
pos = inv_view_proj_mat * pos;
return pos.xyz / pos.w;
}
и получил результат, который выглядел довольно правильно:
Но теперь дорога к простому z
значение не так просто (не кажется, что оно должно быть слишком сложным).
Мой вершинный шейдер для моего первого прохода с глубиной записи:
#version 330 core
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : require
layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(location = 1) in vec2 uv;
uniform mat4 mvp_mat;
uniform float FC;
out vec2 uv_f;
out float logz_f;
out float FC_2_f;
void main(){
gl_Position = mvp_mat * vec4(pos, 1.0);
logz_f = 1.0 + gl_Position.w;
gl_Position.z = (log2(max(1e-6, logz_f)) * FC - 1.0) * gl_Position.w;
FC_2_f = FC * 0.5;
}
И мой фрагмент шейдера:
#version 330 core
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : require
// other uniforms and output variables
in vec2 uv_f;
in float FC_2_f;
void main(){
gl_FragDepth = log2(logz_f) * FC_2_f;
}
Я пробовал несколько разных подходов, чтобы правильно вернуть z-положение, но все не получилось.
Если я переопределю свой reconstruct_pos
во втором проходе быть:
vec3 reconstruct_pos(){
vec4 pos = vec4(uv_f, get_depth(), 1.0) * 2.0 - 1.0;
pos = inv_view_proj_mat * pos;
return pos.xyz / pos.w;
}
Это моя текущая попытка восстановить Z:
uniform float FC;
float get_depth(){
float log2logz_FC_2 = texture(depth_tex, uv_f).r;
float logz = pow(2, log2logz_FC_2 / (FC * 0.5));
float pos_z = log2(max(1e-6, logz)) * FC - 1.0; // pos.z
return pos_z;
}
Разъяснение:
log2logz_FC_2
: значение записывается в буфер глубины, поэтому log2(1.0 + gl_Position.w) * (FC / 2)
logz
просто 1.0 + gl_Position.w
pos_z
: значение gl_Position.z
перед перспективой
возвращаемое значение: gl_Position.z
Конечно, это только моя работа. Я не уверен, что эти значения на самом деле содержат в конце, потому что я думаю, что я испортил некоторые математические вычисления или неправильно понял происходящие преобразования.
Как правильно получить мою позицию Z в мировом пространстве из этого буфера логарифмической глубины?
1 ответ
В конце концов я все об этом пошла не так. Способ вернуть позицию в мировом пространстве с использованием буфера журнала:
- Получить глубину из текстуры
- Реконструировать gl_Position.w
- линеаризовать реконструированную глубину
- перевести в мировое пространство
Вот моя реализация в glsl:
in vec2 uv_f;
uniform float nearz;
uniform float farz;
uniform mat4 inv_view_proj_mat;
float linearize_depth(in float depth){
float a = farz / (farz - nearz);
float b = farz * nearz / (nearz - farz);
return a + b / depth;
}
float reconstruct_depth(){
float depth = texture(depth_tex, uv_f).r;
return pow(2.0, depth * log2(farz + 1.0)) - 1.0;
}
vec3 reconstruct_world_pos(){
vec4 wpos =
inv_view_proj_mat *
(vec4(uv_f, linearize_depth(reconstruct_depth()), 1.0) * 2.0 - 1.0);
return wpos.xyz / wpos.w;
}
Что дает мне тот же результат (но с большей точностью), что и при использовании буфера глубины OpenGL по умолчанию.