Расчеты плиточного рендеринга glFrustum
Я пытался заставить работать рендеринг с плитками (идея состоит в том, чтобы визуализировать один большой фрагмент вида, разбив его на куски и отрисовывая по отдельности).
У меня был код, который преобразует стандартную перспективную проекцию с углом обзора в левую, правую, верхнюю и нижнюю плоскости отсечения, которые затем можно передать в glFrustum.
Я застрял на том, чтобы разобраться в этом.
1 ответ
Решение
После нескольких ошибок я произвел следующее:
//"int rect[4]" is the pixel rectangle of the original view
//"int rect2[4]" is the pixel subrectangle within rect corresponding to the new view
//"left", "right", "bottom", and "top" are the left, right, bottom, and top clipping
// planes of the old view, respectively.
float diff_x = right - left;
float diff_y = top - bottom;
result_left = (float)(rect2[0] ) / (float)(rect[2]) * diff_x + left;
result_right = (float)(rect2[0]+rect2[2]) / (float)(rect[2]) * diff_x + left;
result_bottom = (float)(rect2[1] ) / (float)(rect[3]) * diff_y + bottom;
result_top = (float)(rect2[1]+rect2[3]) / (float)(rect[3]) * diff_y + bottom;