Расчеты плиточного рендеринга glFrustum

Я пытался заставить работать рендеринг с плитками (идея состоит в том, чтобы визуализировать один большой фрагмент вида, разбив его на куски и отрисовывая по отдельности).

У меня был код, который преобразует стандартную перспективную проекцию с углом обзора в левую, правую, верхнюю и нижнюю плоскости отсечения, которые затем можно передать в glFrustum.

Я застрял на том, чтобы разобраться в этом.

1 ответ

Решение

После нескольких ошибок я произвел следующее:

//"int  rect[4]" is the pixel rectangle of the original view
//"int rect2[4]" is the pixel subrectangle within rect corresponding to the new view
//"left", "right", "bottom", and "top" are the left, right, bottom, and top clipping
//    planes of the old view, respectively.

float diff_x = right -   left;
float diff_y =   top - bottom;

result_left   = (float)(rect2[0]         ) / (float)(rect[2]) * diff_x  +    left;
result_right  = (float)(rect2[0]+rect2[2]) / (float)(rect[2]) * diff_x  +    left;
result_bottom = (float)(rect2[1]         ) / (float)(rect[3]) * diff_y  +  bottom;
result_top    = (float)(rect2[1]+rect2[3]) / (float)(rect[3]) * diff_y  +  bottom;
Другие вопросы по тегам