Unity Как заставить Image Effect Shaders работать с отложенным рендерингом?

У меня есть простой туманный шейдер, который отлично работает при прямом рендеринге. Тем не менее, я должен заставить его работать на отложенном рендеринге тоже. Мне сказали, что мне нужно только изменить скрипт, который вызывает шейдер. Мой туман вызывает C# скрипт:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class Fog : MonoBehaviour
{
    public Color fogColor;
    public float minDistance;
    public float maxDistance;

    Shader _shader;
    Material _material;

    static class Uniforms
    {
        internal static readonly int _FogColor = Shader.PropertyToID("_FogColor");
        internal static readonly int _MinMax = Shader.PropertyToID("_MinMax");
    }


    public enum BlendMode { Blend, Additive, Multiplicative};

    public BlendMode blendMode;

    void OnEnable()
    {
        if (_shader == null) {
            _shader = Shader.Find("Hidden/Fog");
        }
        _material = new Material(_shader);
        _material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
    }

    void OnDisable()
    {
        DestroyImmediate(_material);
    }

    void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        _material.SetColor(Uniforms._FogColor, fogColor);
        _material.SetVector(Uniforms._MinMax, new Vector4(minDistance, maxDistance, 0, 0));
        Graphics.Blit(source, destination, _material, (int)blendMode);
    }
}

Не могли бы вы помочь мне найти, что именно я должен написать, чтобы сделать эту работу с отложенным рендерингом? Я много читал об этом и изучал все документы Unity о шейдерах, но нет примеров того, как использовать это с шейдерами с эффектами изображения.

0 ответов

Другие вопросы по тегам