Зеркала с отложенным рендерингом и окклюзией окружающей среды
Как видно из названия, я пытаюсь создать зеркальное отражение при использовании отложенного рендеринга и ambient occlusion. Для внешней окклюзии я специально использую алгоритм ssao.
Для создания зеркала я использую основную идею - отразить все модели на другой стороне зеркала, а затем сделать видимыми только те части, которые видны через зеркало.
Используя отложенный рендеринг, я решил сделать это во время создания gBuffer. Чтобы добиться правильного освещения отраженных объектов, я позаботился о том, чтобы положения и нормали отраженных объектов в gBuffer совпадали с их "неотраженной" версией. Таким образом, и фактические модели, и их изображения получат одинаковое освещение.
Моя проблема сейчас с алгоритмом ssao. Кажется, что отраженные объекты рассчитаны на высокую степень окклюзии, и это приводит к появлению черных областей, которые вы можете увидеть в зеркале:
Я заметил, что эти черные области появляются только в тех местах, которые мне не видны. Вещи, которые я вижу без зеркала, не имеют неожиданных черных пятен на них.
Обратите внимание, что все данные в gBuffer находятся в поле зрения. Так что здесь должна быть связь. Возможно, случайные выборки, используемые во время ssao или их нормалей, не рассчитаны правильно.
Итак, это фрагментный шейдер для внешней окклюзии:
void main()
{
vec3 fragPos = texture(gPosition, TexCoords).xyz;
vec3 normal = texture(gNormal, TexCoords).rgb;
vec3 randomVec = texture(texNoise, TexCoords * noiseScale).xyz;
vec3 tangent = normalize(randomVec - normal * dot(randomVec, normal));
vec3 bitangent = cross(normal, tangent);
mat3 TBN = mat3(tangent, bitangent, normal);
float occlusion = 0.0;
float kernelSize=64;
for(int i = 0; i < kernelSize; ++i)
{
// get sample position
vec3 sample = TBN * samples[i]; // From tangent to view-space
sample = fragPos + sample * radius;
vec4 offset = vec4(sample, 1.0);
offset = projection * offset; // from view to clip-space
offset.xyz /= offset.w; // perspective divide
offset.xyz = offset.xyz * 0.5 + 0.5;
float sampleDepth = texture(gPosition, offset.xy).z;
float rangeCheck = smoothstep(0.0, 1.0, radius / abs(fragPos.z -
sampleDepth));
occlusion += (sampleDepth >= sample.z + bias ? 1.0 : 0.0) * rangeCheck;
}
occlusion = 1.0 - (occlusion / kernelSize);
//FragColor = vec4(1,1,1,1);
occl=vec4(occlusion,occlusion,occlusion,1);
}
Любые идеи относительно того, почему эти черные области появляются или предложения, чтобы исправить их? Я мог бы просто игнорировать окружающий прикус в отражении, но я не доволен этим.
Возможно, если шейдер окружающего окклюзии использует положение и нормали отраженных объектов, проблем не будет. Но потом у меня возникнут проблемы с сохранением большего количества вещей в буфере, поэтому я на время отказался от этой идеи.