Рендеринг отличается от однопроходного рендеринга

Я начал обновлять мой код, чтобы обеспечить многопроходный рендеринг. Я вполне уверен, что правильно делаю фреймбуферы, но почему-то я не получаю желаемых результатов. Код, который я использую, основан на следующем руководстве: https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Framebuffers

При рендеринге в буфер по умолчанию я получаю именно то, что ожидаю:

Однако, когда я рендерил это в текстуру кадрового буфера не по умолчанию и помещал ее в четырехугольник, я получал очень удивительный результат:

Итак, мое первоначальное мышление заключается в том, что что-то не так с тем, как я рисую четырехугольник, на котором размещена моя не кадровая по умолчанию текстура кадрового буфера (та, которая охватывает все четыре угла окна). Но при рендеринге только с включенными каркасами я получаю именно то, что ожидаю (и то, что учебник подтверждает, что получу):

Так что я думаю, что с моим кодом есть две возможные проблемы:

Неправильная конфигурация кадрового буфера

Когда кадровый буфер не по умолчанию рисует все в текстуру, он находится в какой-то странной ориентации и масштабе, что приводит к тому, что все отображается полностью неправильно (даже при том, что все идеально при отображении в стандартный буфер кадра). Возможно, какой-то предыдущий буфер не очищен, или в конфигурации есть что-то, что регулирует, как фрейм-буфер рендерится в текстуру.

Четырехъядерная текстура оборачивается

Текстура слишком мала, и, когда она обернута на квад, который намного больше, она повторяет вывод и, по-видимому, как-то вращается... Обратите внимание, как объекты растягиваются косо, когда они пересекают диагональную линию к верхнему правому треугольнику квада. Это должно быть связано с какой-то проблемой...

Код (в порядке выполнения):

конфигурация кадрового буфера

gl.GenFramebuffers(1, &o.fbo)                                                                                         
gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, o.fbo)                                                                             

gl.GenTextures(1, &o.cbo)                                                                                             
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, o.cbo)                                                                                  
gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, int32(o.screenWidth), int32(o.screenHeight), 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, nil)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)                                                     
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR)                                                     
gl.FramebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, o.cbo, 0)                                

gl.GenRenderbuffers(1, &o.rbo)                                                                                        
gl.BindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, o.rbo)                                                                           
gl.RenderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH24_STENCIL8, int32(o.screenWidth), int32(o.screenHeight))             
gl.FramebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, o.rbo)                       
if gl.CheckFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) != gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE {                                             
    log.Fatal("Framebuffer incomplete")                                                                               
}                                                                                                                     
gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, 0)                                                                                 

...

первый проход

gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, o.fbo)                            
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)                                             

gl.ClearColor(clearColor.R, clearColor.G, clearColor.B, clearColor.A)
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)                  

gl.UseProgram(o.shaderProgram)                                       

...

нарисовать каждый объект

gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_BYTE, gl.PtrOffset(0))
gl.UniformMatrix4fv(model_uni, 1, false, &model[0])                
gl.BindVertexArray(0)                                              

...

ничья второго прохода

gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, 0)                              
gl.Disable(gl.DEPTH_TEST)                                          

gl.ClearColor(1, 1, 1, 1)                                          
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)                                      
gl.UseProgram(o.screenShaderProgram)                               
gl.BindVertexArray(o.quadVAO)                                      
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, o.cbo)                               
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_BYTE, gl.PtrOffset(0))

o.window.SwapBuffers()                                             
glfw32.PollEvents()                                                

четырехъядерный

vertices := []float32{                                                                   
    1.0, 1.0, 1.0, 1.0, // 0 top right                                                   
    1.0, -1.0, 1.0, 0.0, // 1 bot right                                                  
    -1.0, -1.0, 0.0, 0.0, // 2 bot left                                                  
    -1.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 3 top left                                                   
}                                                                                        
indicies := []uint8{                                                                     
    0, 1, 3,                                                                             
    1, 2, 3,                                                                             
}                                                                                        

var vertexArrayID uint32                                                                 
gl.GenVertexArrays(1, &vertexArrayID)                                                    
gl.BindVertexArray(vertexArrayID)                                                        

// Vertex buffer                                                                         
var vertexBuffer uint32                                                                  
gl.GenBuffers(1, &vertexBuffer)                                                          
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)                                             
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(vertices)*4, gl.Ptr(vertices), gl.STATIC_DRAW)        

// Element buffer                                                                        
var elementBuffer uint32                                                                 
gl.GenBuffers(1, &elementBuffer)                                                         
gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementBuffer)                                    
gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, len(indicies)*4, gl.Ptr(indicies), gl.STATIC_DRAW)

// Linking vertex attributes                                                             
gl.VertexAttribPointer(0, 2, gl.FLOAT, false, 4*4, gl.PtrOffset(0))                      
gl.EnableVertexAttribArray(0)                                                            

// Linking texture attributes                                                            
gl.VertexAttribPointer(1, 2, gl.FLOAT, false, 3*4, gl.PtrOffset(2*4))                    
gl.EnableVertexAttribArray(1)                                                            

o.quadVAO = vertexArrayID                                                                

// Unbind Vertex array object                                                            
gl.BindVertexArray(0)                                                                    

1 ответ

Решение

Шаг указателя координат текстуры неправильный. Оно должно быть 4*4 вместо 3*4, так как начало двух последовательных вершин равно 4 отстоят друг от друга.

Другие вопросы по тегам