Описание тега vertex-array
1
ответ
OPENGL: квадратный класс с использованием VBO
Итак, я пытаюсь создать базовый класс Drawable, который обрабатывает большую часть рисования для меня в фоновом режиме, и я хочу использовать современный OpenGL (без операторов начала и конца). Я просто получаю пустой экран при запуске draw(). Я зап…
08 окт '15 в 00:00
2
ответа
Понимание индексов нормалей с помощью Wavefront Obj
Я написал загрузчик файла C++ Obj, который я не могу заставить работать правильно. Проблема заключается в том, что при разборе простого файла obj, как показано ниже: # Blender v2.62 (sub 0) OBJ File: '' # www.blender.org mtllib cube.mtl o Cube v 1.0…
30 апр '13 в 09:17
2
ответа
Текстурирование каждого полигона в массиве вершин - OpenGL
Я пытаюсь заставить мою функцию рендеринга работать. Я использую массивы вершин. Вот моя структура вершин. struct Vertex { float x, y, z; // The x, y and z floating point values float u, v; // The u - v texture coordinates float padding[3]; // needs…
08 авг '11 в 01:33
1
ответ
Примитивы рисования SFML от VertexArray
Как нарисовать примитив по моему выбору из созданного VertexArray? В приведенном ниже примере я добавляю две вершины в массив 'vertices' и пытаюсь нарисовать его с помощью 'window.draw(vertices, 2, sf::Lines)', но это дает мне ошибку. Я знаю, что мо…
01 май '18 в 22:35
2
ответа
Путаница с вершинным буфером OpenGL
Кто-нибудь захочет объяснить разницу между VertexBuffer, VertexArray, VertexBufferObject и VertexArrayObject? Я даже не уверен, что это все термины для разных вещей, но я видел, как все они появляются в спецификации OpenGL. Я знаю, что VertexBuffer …
08 апр '11 в 18:31
1
ответ
OpenGL, отображающий текстуры в сетку, хранящуюся в массиве вершин
У меня есть код, который использует индексы и вершины, чтобы нарисовать набор треугольников в форме сетки. Все вершины нарисованы с использованием glDrawElements (). Теперь для каждой вершины я установлю соответствующие координаты текстуры на 0 или …
09 сен '12 в 03:27
2
ответа
Объединение примитивов в вершинных массивах SFML
В документации по SFML говорится, что вы можете комбинировать примитивы для создания массивов вершин. Я думаю, что они имеют в виду тот факт, что несколько Triangles можно сгруппировать в TriangleFan или же TriangleStrip, Мне интересно, есть ли спос…
06 ноя '16 в 19:37
1
ответ
Растровые шрифты в SFML (OpenGL)
Я пишу простой рендерер растровых шрифтов в pySFML и хотел спросить, есть ли лучший и более быстрый способ решения этой проблемы. Я использую VertexArray и создаю квад для каждого символа в строке. Каждый квад имеет соответствующие текстурные коорди…
01 ноя '13 в 17:30
2
ответа
android-ndk, glGenVertexArraysOES не найден
Я хочу использовать VAO в своем приложении на Android для Android. Проблема в том, что GL_OES_vertex_array_object поддерживается, и я даже могу получить адреса glBindVertexArrayOES а также glDeleteVertexArraysOES но glGenVertexArraysOES не найден. И…
19 сен '12 в 07:53
0
ответов
OpenGL 4.3+ массивы элементов
Я создаю свой собственный игровой движок на C++14 с ядром OpenGL 4.3. Я следую следующие уроки: http://www.learnopengl.com/ http://antongerdelan.net/opengl/ Я также следую за этими книгами: OpenGL SuperBible (шестое издание) OpenGL 4 Shading Languag…
31 янв '16 в 00:46
1
ответ
В OpenGL 2.1 безопасно ли использовать трехмерные координаты текса, даже в двухмерном пространстве (с двухмерной текстурой)?
Можно ли использовать функцию координат 3D-текса для 2D-текстур, установив значение Z в 0 в OpenGL 2.1? Есть ли какие-либо 3D-функции, которые я не могу использовать для 2D? Я не могу использовать 2D-функции, потому что это для 2D/3D-оболочки, и сли…
03 фев '14 в 01:21
1
ответ
OpenGL ES 2.0 - Как пакетно рисовать частицы, которые имеют уникальные перемещения, вращения, масштабы и альфы?
Я объединил все свои данные вершин для многих частиц в один массив. Как бы я нарисовал все эти частицы так, чтобы сохранить их уникальные переводы? Я так растерялся, как это сделать. Я уже создал два сообщения по этому вопросу, но все еще в замешате…
29 дек '12 в 17:48
1
ответ
Как восстановить порядок намотки против часовой стрелки после отражения вершин на оси x или y?
Я рендеринг многоугольника в OpenGL с массивом вершин под названием vertices и final индексный буфер называется DRAW_ORDER с намоткой против часовой стрелки. У меня включена выборка задних граней, и я делаю вызовы отрисовки, используя glDrawElements…
13 июл '16 в 18:23
2
ответа
Почему OpenDGL glDrawArrays() не работает с GL_INVALID_OPERATION в Core Profile 3.2, но не 3.3 или 4.2?
У меня есть код рендеринга OpenGL, вызывающий glDrawArrays, который работает безупречно, когда контекст OpenGL (автоматически / неявно получен) 4.2, но не работает последовательно (GL_INVALID_OPERATION) с явно запрашиваемым основным контекстом OpenG…
24 окт '12 в 14:42
4
ответа
Как упорядочить вершины в простом невыпуклом многоугольнике
У меня есть проблема, когда у меня есть ряд точек для простого невыпуклого многоугольника (надеюсь, у меня правильная терминология). Но точки не обязательно в порядке (т.е. по часовой стрелке или против часовой стрелки). Для того, чтобы API рисовани…
04 апр '11 в 01:44
3
ответа
VertexArray кругов
Мне интересно, если возможно создать VertexArray кругов в SFML. Я искал ответы, но не нашел ничего, что могло бы помочь. Более того, я не понимаю той части документации SFML, где написано, что я могу создавать свои собственные сущности, я думаю, что…
18 дек '17 в 15:07
1
ответ
Использование glBindVertexArray в цикле обновления в коде DSA или нет
Я занимаюсь преобразованием некоторого кода opengl в DSA, и везде написано, что он не связывает массив вершин, потому что его наследуют в DSA. Поэтому я использую GLuint VBO, VAO, indexBuffer; glCreateVertexArrays(1, &VAO); glCreateBuffers(1, &a…
09 янв '19 в 19:48
1
ответ
Лучший способ нарисовать точечный график с большим количеством точек данных в C++, используя OpenGL
Я пишу программу на C++, которая получает данные четырехмерных точек через сокет UDP, а затем отображает данные в 6 отдельных точечных точечных диаграммах. Например, если мы назовем размеры: A,B,C,D, шесть двухмерных графиков будут AxB, AxC, AxD, Bx…
03 авг '11 в 16:35
2
ответа
OpenGL: Как спроектировать эффективную систему рендеринга с использованием массивов вершин с глубиной сортировки?
Люди постоянно говорят мне использовать хотя бы Vertex Arrays. Но я думаю, что это не очень хорошая идея, так как я использую glPushMatrix() с glTranslatef/glRotatef позиционировать объект в трехмерном мире. Итак, я должен прекратить использование g…
13 дек '10 в 00:19
1
ответ
Представление буфера глубины для рендера, который использует несколько объектов массива вершин
У меня есть инфраструктура рендеринга, которая использует несколько объектов массива вершин для рендеринга сложной сцены. Каждый объект массива вершин отвечает за поддержание своего собственного набора связанных буферов, указателей и атрибутов (как …
18 янв '13 в 20:33