Описание тега skeletal-animation
Скелетная анимация - это техника компьютерной анимации, в которой персонаж состоит из 2D/3D модели и иерархического набора взаимосвязанных костей, используемых для анимации меша.
1
ответ
Скелетная анимация в OpenGL (GLSL) с Assimp
Я пытаюсь реализовать скелетную анимацию на основе GLSL в программе... и вместо красивой 3D-анимации я создал монстра: https://i.imgur.com/dmpKg6n.gif Попробовав несколько разных техник, я создал менее ужасающую, но все же чудовищную вещь: Модель - …
28 апр '15 в 23:34
1
ответ
Как замедлить чтение анимации opengl из файлов BVH?
Используя GLFW3, я в настоящее время создал анализатор файлов bvh, который считывает файл и преобразует его в человеческую модель, которую я сделал в opengl. Однако всякий раз, когда я запускаю его, движение происходит так быстро, что анимация не ви…
14 окт '18 в 15:19
1
ответ
Blender collada экспортирует несколько анимаций
Я хочу экспортировать модель с несколькими действиями в файл Collada, чтобы использовать ее в openGL ES2, экспортер collada экспортирует только выбранное или активное действие, после многих исследований я не нашел решения, но получил представление о…
22 фев '17 в 08:25
3
ответа
Применение весов к матрицам и вершинам (вращение кости)
Я вращаю кости скелета внутри сетки для низкополигональной трехмерной фигуры. На вершинный шейдер его применяют вот так.GLSL: vec4 vert1 = (bone_matrix[index1]*vertex_in)*weight; vec4 vert2 = (bone_matrix[index2]*vertex_in)*(1-weight); gl_Position =…
25 авг '14 в 07:41
2
ответа
Я не могу слить две скелетные сетки, к сожалению,
У меня есть модель пистолета из блендера, которая состоит из двух частей: слайда и остальной части пистолета, чтобы легче было анимировать слайд. Я экспортировал модель с рабочей костью (слайдом) как fbx, а затем импортировал только статическую сетк…
17 дек '17 в 15:21
1
ответ
Изменение системы координат узлов без внесения изменений
Я загружаю 3D-модели из нескольких форматов, каждый из которых, возможно, имеет свою собственную систему координат. Преобразовать их так, чтобы они все были в одной системе координат, легко. Проблема в том, когда я пытаюсь прикрепить одну модель к д…
18 дек '16 в 10:52
1
ответ
Обновление скелетных анимаций Three.js до новой системы на основе микшера
Система микшера была представлена в r73, и с тех пор я пытаюсь обновить мою игру до этой новой системы. Я ПОЧТИ там, кроме одной вещи. Перекрестное затухание на некоторых анимациях с определенной геометрией имеет небольшую задержку, которой не был…
26 июн '16 в 20:59
1
ответ
Рендеринг скелетной анимированной 3d модели FBX на андроид
Я работаю над собственным проектом Android, где есть требование загружать анимированные модели fbx в приложение, есть ли способ добиться этого.
13 дек '18 в 15:59
0
ответов
Скелетная анимация в андроиде с opengl
Я пытаюсь реализовать скелетную анимацию, используя opengl es2 в Android. Я создал класс Joint, который хранит вращение, местоположение, локальную матрицу, мировую матрицу и матрицу обратной позиции связывания позы Bind и класс JointState, в котором…
04 мар '16 в 06:26
1
ответ
Assimp Skinning Global Transforms
В настоящее время я внедряю Skeletal Animation в свой 3D OpenGL Game Engine с использованием библиотеки ASSIMP, но, к сожалению, все идет не очень хорошо. Проблема, с которой я сталкиваюсь в настоящее время, заключается в том, что преобразования сце…
12 мар '16 в 00:24
0
ответов
Скелетная анимация с Assimp и OpenGL
Недавно я работал над загрузкой и воспроизведением скелетных анимаций в OpenGL с использованием библиотеки Assimp, следуя нескольким различным учебным пособиям / источникам, таким как OglDev и Ephenation OpenGL. Я все еще не уверен на 100%, что знаю…
08 ноя '16 в 04:42
1
ответ
Обратная кинематика с ориентацией конечного эффектора?
Я пытаюсь реализовать решатель обратной кинематики, но на этот раз даже с ориентацией конечного эффектора. Мне удалось с тем случаем, когда конечный эффектор требует только положение. Я узнал, что в этом случае вы можете построить Якобиану Матрицу с…
28 окт '18 в 03:58
0
ответов
Изменяется ли расстояние между плечевыми суставами с движением тела в скелетном потоке
Я хочу измерить длину плеча с помощью KINECT-2.0, но не знаю, через какое соотношение он показывает результат. Если он меняется, что, кажется, так в потоке, то как я могу его измерить?
16 фев '16 в 15:38
1
ответ
5 DOF Обратная кинематика для якобиевых матриц
Я пытаюсь применить IK к руке моего человеческого скелета, где положение плеча зафиксировано, и движется только рука. FK руки выглядит следующим образом (x,y,z) = Root_T * Shoulder_T * Shoulder_Rx(q_0) * Shoulder_Ry(q_1) * Shoulder_Rz(q_2) * Elbow_T…
27 окт '18 в 10:31
1
ответ
Блендер и UE4 - Нуб: использование модели W/ анимации
Мне очень жаль, но я пытался искать везде, и я не могу найти ответ. Я сделал модель в Blender и экспортировал ее как файл.fbx, импортировал ее в проект UE4 по умолчанию от третьего лица. Я пробовал с и без собственного проекта. Мне нужна помощь, что…
09 окт '17 в 20:07
2
ответа
OpenGL ES2 скелетная анимация
"Я пытаюсь изучить скелетную анимацию, поэтому у меня много недоразумений". У меня есть очень простой файл формата JSON, экспортированный из Blender, который имеет один куб и одну кость, повернутые только для 4 кадров, поэтому я загружаю VBO, у кото…
17 дек '16 в 13:11
1
ответ
Directx 11 скелетная анимация
Я заблудился со скелетной анимацией. Я читал кое-что об этом, но я все еще не понимаю их. Это выводы, которые у меня есть. Я видел 3 способа анимировать меш с костями: У меня есть класс Mesh, который содержит вершины, буфер вершин, индексный буфер и…
31 авг '13 в 15:23
1
ответ
Как проанализировать файл bvh для модели скелета, созданной в OpenGL?
Я пытаюсь проанализировать данные bvh для моего скелета, который я уже разработал с OpenGL. Есть одна вещь, касающаяся анализа данных, о которой мне стало интересно. Данные Bvh состоят из двух частей: ИЕРАРХИЯ и ДВИЖЕНИЕ. HIERARCHY определяет древов…
04 окт '18 в 08:32
0
ответов
Якобиан матрица шарового и раструба?
Я пытаюсь применить один из методов IK, который использует псевдообратную якобианскую матрицу к моему человеческому скелету, который я сделал в OpenGL. Я использовал следующую ссылку, https://www.math.ucsd.edu/~sbuss/ResearchWeb/ikmethods/iksurvey.p…
22 окт '18 в 02:44
1
ответ
Анимация three.js: Скелет / Скиннинг против Морфа
Поэтому после некоторых экспериментов с анимацией Morph и Skeletal (экспорт из Blender) я вижу, что файлы скелета почти в 10 раз меньше, чем файлы Morph. Казалось бы, очевидно, что скелет является лучшим вариантом, но мне было интересно, есть ли мин…
17 окт '14 в 18:19