OpenGL ES2 скелетная анимация
"Я пытаюсь изучить скелетную анимацию, поэтому у меня много недоразумений". У меня есть очень простой файл формата JSON, экспортированный из Blender, который имеет один куб и одну кость, повернутые только для 4 кадров, поэтому я загружаю VBO, у которого есть 4 атрибута, положение vec4, нормальный vec4, вес vec2 и индекс кости vec2, который отображается правильно, у кости есть pos, rotq и scale, поэтому я использовал следующую функцию для создания матрицы преобразования кости
public static float[] createMat4(float[] t, float[] r, float[] s) {
float[] mat4 = new float[16];
float[] T = new float[16];
float[] R = new float[16];
float[] S = new float[16];
setIdentityM(T, 0);
setIdentityM(R, 0);
setIdentityM(S, 0);
translateM(T, 0, t[0], t[1], t[2]);
rotateM(R, 0, r[3], r[0], r[1], r[2]);
scaleM(S, 0, s[0], s[1], s[2]);
float[] temp = new float[16];
multiplyMM(temp, 0, T, 0, R, 0);
multiplyMM(mat4, 0, temp, 0, S, 0);
return mat4;
}
поэтому я вычисляю конечную матрицу кости с умножением связывания на его обратное "как я понимаю", для каждого кадра я умножаю эту матрицу на матрицу ключевых кадров, которую я также генерирую предыдущим методом из pos, rotq и scl, наконец, загружаю эти матрицы для GPU по mat4[] равномерно, это вершинный шейдер
uniform mat4 modelview;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 bones[BONES];
uniform int animated;
attribute vec4 vertexPosition;
attribute vec4 vertexNormal;
attribute vec2 textureCoords;
attribute vec2 skinweight;
attribute vec2 skinindex;
varying vec2 vTextureCoords;
varying vec4 viewDir;
varying vec4 modelviewNormal;
varying mat4 mv;
void main() {
mv=modelview;
vec4 newVertex;
vec4 newNormal;
if(animated==1){
int index;
index=int(skinindex.x);
newVertex += (bones[index] * vertexPosition * skinweight.x) ;
newNormal += (bones[index] * vertexPosition * skinweight.x) ;
index=int(skinindex.y);
newVertex += (bones[index] * vertexPosition * skinweight.y);
newNormal += (bones[index] * vertexNormal* skinweight.y);
}
else{
newVertex=vertexPosition;
newNormal=vertexNormal;
}
vec4 modelviewVertex=(modelview * newNormal);
modelviewNormal = normalize(modelviewVertex);
viewDir = normalize(-modelview*newVertex);
vTextureCoords = textureCoords;
gl_Position = (projection * modelview )* vec4(newVertex.xyz, 1.0);
}
при рендеринге результат неожиданный, некоторые грани исчезают и движется случайная вершина.
2 ответа
Проблема была в вращении кватерниона, я использовал эту функцию для преобразования кватерниона в матрицу вращения
private static float[] quaternionToMatrix(float[] q) {
float[] m = new float[16];
final float xx = q[0] * q[0];
final float xy = q[0] * q[1];
final float xz = q[0] * q[2];
final float xw = q[0] * q[3];
final float yy = q[1] * q[1];
final float yz = q[1] * q[2];
final float yw = q[1] * q[3];
final float zz = q[2] * q[2];
final float zw = q[2] * q[3];
m[0] = 1 - 2 * (yy + zz);
m[1] = 2 * (xy - zw);
m[2] = 2 * (xz + yw);
m[3] = 0;
m[4] = 2 * (xy + zw);
m[5] = 1 - 2 * (xx + zz);
m[6] = 2 * (yz - xw);
m[7] = 0;
m[8] = 2 * (xz - yw);
m[9] = 2 * (yz + xw);
m[10] = 1 - 2 * (xx + yy);
m[11] = 0;
m[12] = 0;
m[13] = 0;
m[14] = 0;
m[15] = 1;
return m;
}
наконец я получаю работу скелетной анимации.
newVertex += (bones[index] * vertexPosition * skinweight.x) ;
newNormal += (bones[index] * vertexPosition * skinweight.x) ;
я вижу += оператор предположения на двух неинициализированных значениях.