Описание тега euler-angles
Углы Эйлера - это три угла, введенные Леонардом Эйлером для описания трехмерной ориентации твердого тела.
3
ответа
Углы Эйлера между двумя 3d-векторами
Как вы находите 3 угла Эйлера между двумя трехмерными векторами? Когда у меня есть один Вектор и я хочу получить его вращение, обычно можно использовать эту ссылку: Рассчитать повороты, чтобы посмотреть на трехмерную точку? Но как мне это сделать пр…
26 фев '13 в 22:57
1
ответ
Three.js - установка поворота объекта от нормализованных направлений по осям X, Y и Z
Из определения объекта файла модели размещение нового объекта задается location (точка в пространстве) и нормализованные направления оси X, оси Y и оси Z. Как я могу перевести это на THREE.Euler так что я могу вращать свой объект правильно в простра…
10 апр '14 в 13:06
2
ответа
Можете ли вы установить максимальные углы для RotateAround в Unity?
Это не выполняет то, что я хочу на самом деле. Это в основном просто вращается вокруг пустого, пока не достигнет максимума. Когда я использую этот код, он движется нормально. "Максимальный" угол изменяется в зависимости от того, каким образом вы реш…
07 май '16 в 06:26
1
ответ
Изменения CMMotionManager из кэшированной системы отсчета не работают должным образом
Когда я звоню startDeviceMotionUpdatesUsingReferenceFrame, то кэшировать ссылку на мой первый опорный кадр и вызвать multiplyByInverseOfAttitude всех моих обновлений движения после этого, я не получаю переход от системы отсчета, что я ожидал. Вот де…
05 фев '16 в 15:25
1
ответ
Проблема с нахождением углов Эйлера
Когда я пытаюсь вычислить значения крена, тангажа, рыскания из матрицы вращения, приведенной ниже: я получаю математическую ошибку в своем калькуляторе. Но Matlab (используя набор инструментов для робототехники Питера Корка) в результате дает мне не…
12 авг '17 в 06:46
2
ответа
Разделить кватернион на оси вращения
У меня есть кватернион, представляющий ориентацию объекта (желтый прямоугольник и сфера). Я хотел бы знать, возможно ли разделить этот кватернион на другие кватернионы, которые дают нам вращение каждой локальной оси (X, Y и Z). То, что я делал до си…
25 апр '17 в 09:03
2
ответа
Точка в трехмерном пространстве под углом
В настоящее время я работаю над камерой для игры. Но я застрял на повороте. Когда я перемещаю мышь по оси x или y, я хочу, чтобы камера вращалась вокруг моего персонажа. Какой будет формула для расчета этого вектора, если расстояние до символа всегд…
30 июн '11 в 19:00
2
ответа
Как найти угол закрутки от углов Эйлера
РЕДАКТИРОВАТЬ: Я думаю, что это необходимо для дальнейшего уточнения, что я пытаюсь сделать: У меня в Майе есть установка для установки предплечья с использованием проволочного деформера для управления поворотом. Деформатор проволоки находится сверх…
25 авг '13 в 18:16
1
ответ
Повернуть вектор на основе нормального
Дан набор точек на поверхности полусферы, определенной плоскостью XZ в левой системе координат: И заданный вектор нормали к плоскости, которая определяет другое произвольное полушарие: Как определить матрицу вращения, которая позволяет мне преобразо…
26 июн '16 в 02:33
2
ответа
Как получить осевой угол из матрицы вращения?
Мне нужно получить некоторые данные из матрицы вращения openGL. Мне нужно получить эквивалентные углы Эйлера (уже сделал это), эквивалентный кватернион (сделал это, но просто скопировав его из Интернета) и эквивалентный угол оси. Я не знаю, может ли…
16 апр '12 в 10:34
1
ответ
Unity установил игроку Y-вращение равное с камерой Y-вращение
Мне нужно установить Y-Rotation игрока, чтобы он был равен Camera.main Y-Rotation Я много искал, но не могу найти ответ. Я знаю, что это просто, но я не могу справиться с этим. Изменить: я попробовал этот код transform.rotation = Quaternion.Euler(Ca…
31 июл '18 в 17:54
3
ответа
"Самый большой продукт в серии" Python-код
После преобразования строки в массив я действительно не знаю, почему это не работает... Можете ли вы объяснить, в чем моя ошибка, пожалуйста? Найдите тринадцать соседних цифр в 1000-значном числе, которые имеют наибольшее произведение. Какова стоимо…
02 янв '18 в 16:47
2
ответа
Скрипт вращения компаса на C# в Unity3d
У меня есть объект компаса, который вращается и движется вместе с камерой. Таким образом, вращение и положение объекта компаса регулируется вместе с камерой, управляемой игроком. Теперь, приложив иглу к моему компасу - я бы хотел, чтобы стрелка указ…
27 сен '15 в 11:05
2
ответа
Как бороться с разрывом угла рыскания на 180 градусов
Я работаю над управлением транспортным средством и использую датчик 9DOF (акселерометр, магнитометр и гироскоп). Для угла рыскания у меня есть проблема разрыва в пи рад. (180 град.). Я управляю автомобилем с помощью ПИД-регулятора, и когда автомобил…
22 май '12 в 07:44
1
ответ
Вектор ориентации камеры OpenGL из матрицы модель / вид
Я делаю небольшую игру, в которой я хочу бросить объект в направлении, с которым я сталкиваюсь. Проблема в том, что моя (камера) ориентация определяется матрицей модель / вид. И эта матрица снабжена системой (на устройстве Android). Как я могу вычис…
24 апр '12 в 13:08
2
ответа
Как изменить вращение направленного света? (C#, Unity 5.5)
Я пытаюсь заставить мой направленный свет вращаться с постоянной скоростью. Это код, который у меня есть: using System.Collections; using UnityEngine; public class LightRotator : MonoBehaviour { void Update () { transform.rotation = Quaternion.Euler…
17 мар '17 в 19:46
2
ответа
Как отрегулировать угол Эйлера кватернионом
Я ищу способ вернуть угол Эйлера, который был повернут кватернионом. Я понимаю, что извлечение высоты тона и рыскания из кватерниона в лучшем случае проблематично, но если бы я мог, то просто добавил бы его значения к своим, чтобы получить результир…
11 окт '17 в 19:45
0
ответов
3d L-System Fractal Code с ошибкой тригонометрии
Я переписываю фрактальный код дерева, чтобы нарисовать L-системы только с одной длинной линией для 3d спирографов, 3d архитектуры и т. Д. У меня есть ошибки поворота: угол 90° Sin/Cos делает некоторые углы с 45° и 135° вместо 90° Почему? //A recursi…
25 июл '14 в 02:39
1
ответ
Родригес Вращение множества точек относительно вектора
У меня есть набор точек, две из которых я использую для обозначения желаемого вектора вращения. Например, пусть: x1 = [1,1,1] x2 = [2,3,1] Мой желаемый вектор вращения: x2 - x1 = [1,2,0] Затем я пытаюсь повернуть серию трехмерных точек относительно …
05 окт '17 в 15:42
0
ответов
Pitch and Roll с ускорением больше +/- 1 г
Я рассчитываю вычислить высоту тона устройства, оснащенного трехосным акселерометром, когда он не находится в покое или движется с постоянной скоростью. Большинство приложений, которые я видел до сих пор, предназначены для стационарного измерения на…
19 мар '14 в 19:14