Описание тега quaternions
Кватернионы единиц представляют собой математическое представление трехмерных вращений. Они имеют 4 измерения (одно действительное и 3 мнимых) и могут быть представлены следующим образом:
a + i b + j c + k d или в терминах осевых углов:
q = cos(a/2) + i ( x * sin(a/2)) + j (y * sin(a/2)) + k ( z * sin(a/2)), где:
- a= угол поворота.
- x,y,z = вектор, представляющий ось вращения.
0
ответов
Почему я все еще получаю блокировку карданного подвеса в файле THREE.js со следующим кодом, который использует кватернионы?
Я пытаюсь заставить камеру вращаться вокруг произвольной оси в мировом пространстве. Я уже столько часов пытался решить эту проблему без удачи. Я не хочу добавлять такую библиотеку, как THREE.OrbitControls, просто чтобы иметь эту функцию. Может кт…
04 май '17 в 05:41
1
ответ
Тангаж, крен и рыскание от акселерометра и магнитометра
Я хотел бы сделать некоторую работу на основе вектора вращения. Проблема в том, что большинство устройств Android не имеют ни датчика гироскопа (ни датчика вектора вращения). Я думаю, что есть способ для вычисления аппроксимации кватерниона с помощь…
28 июн '15 в 16:06
0
ответов
Как преобразовать мои повороты x, y, z в осевой угол, чтобы вычислить кватернион
// см. новое (rollMode==2) ниже (с инверсией ()) // Вы, ребята, выглядите так, как будто вы знакомы с кватернионами и трехмерным вводом. Я читаю и читаю и не могу перевести то, что говорят люди, в код. Я пытаюсь создать виртуальную солнечную систему…
08 янв '15 в 06:39
0
ответов
Использование Input.Gyro, чтобы получить величину "наклона" от начала координат
В моем сценарии у меня есть таблица (плоскость), по которой шарик будет вращаться, используя только физику, создавая иллюзию, что мобильное устройство - это таблица, использующая Input.gyro.attitude. Сделав еще один шаг вперед, я хотел бы, чтобы это…
10 июл '18 в 23:35
1
ответ
Переключить хиральность кватерниона в коде?
У меня есть кватернионные данные, которые я пытаюсь переключить из правого координатного пространства Y-вверх в левое координатное пространство Z-вверх. Из прочитанного по этому вопросу, что мне нужно сделать, это switch the chirality, Единственная …
23 авг '16 в 10:05
1
ответ
Есть ли способ определить, ограничена ли анимация вращения одной плоскостью от четвертичных
У меня есть кватернионные значения для разных временных периодов для анимации вращения. Есть ли способ определить, ограничено ли вращение одной плоскостью из значений кватернионов?
13 май '15 в 07:10
0
ответов
Вращение трехмерного объекта в Three.js
Используя Three.js, у меня есть простая сцена с кубом. Я просто хотел бы узнать, как вращать объект с помощью Quaternion. Любые предложения о том, как научиться это делать?
10 июн '13 в 19:28
6
ответов
Извлечение рыскания из кватерниона
У меня есть кватернион вращения, и я хочу извлечь угол поворота вокруг оси вверх (рыскание). Я использую XNA и, насколько я могу судить, нет встроенной функции для этого. Каков наилучший способ сделать это? Спасибо за любую помощь, Венату
25 апр '11 в 20:04
1
ответ
Пытаясь управлять объектом с помощью гироскопа и акселерометра, почему он не работает?
Я пытаюсь управлять объектом, поворачивая мой телефон Android, так что если я наклоню камеру, объект наклонится. Это видео показывает, что я хочу, но я хочу контролировать это с помощью своего телефона. С того же сайта, что и видео, я нашел реализац…
19 авг '16 в 21:33
1
ответ
Unity3D Leap Motion - Положите руку в статичную позу (Поза выполнена, но вращение невозможно)
Я пытаюсь положить руку в одну из серии поз. Я создал скрипт, который захватывает фрейм, сериализует левую руку, которая затем сохраняется как XML для загрузки. В настоящее время у меня есть система, устанавливающая руку в правильную позу путем вычи…
25 янв '18 в 09:36
1
ответ
Объект сжимается при повороте JavaScript
Я разрабатывал базовый игровой движок только для того, чтобы изучить процесс, и у меня возникла проблема с функцией поворота. Он работает нормально, за исключением того, что объект сжимается и кажется инвертированным. Вот jsfiddle, который иллюстрир…
07 апр '15 в 03:02
0
ответов
Умножение матрицы на чистый кватернион
У меня есть уравнение, в котором мне нужно умножить матрицу 3 x 3 на вектор V 3 x 1, который сохраняется как чистый кватернион Q = [0 V]. Простой способ сделать это - просто получить мой вектор V из Q и затем умножить M на V. Это наиболее логичный с…
01 янв '16 в 13:43
1
ответ
Отношение iDevice: стабилизирующий кватернион
Я пытаюсь использовать отношение iDevice self.motionManager.deviceMotion.attitude.quaternionустройство лежит на столе, но значения не совпадают. как стабилизировать эти значения, не вызывая плохого вращения? Я использую ориентацию устройства для пов…
26 дек '14 в 18:35
2
ответа
3-осевое кватернионное вращение в OpenGL
Я пытаюсь создать программу OpenGL, в которой модель птицы должна следовать определенному пути вдоль поверхности сферы, описанной сферической спиралью Зейфферта. Тем не менее, я застрял на правильном вращении в течение достаточно долгого времени. В …
29 дек '14 в 21:22
1
ответ
Изменения CMMotionManager из кэшированной системы отсчета не работают должным образом
Когда я звоню startDeviceMotionUpdatesUsingReferenceFrame, то кэшировать ссылку на мой первый опорный кадр и вызвать multiplyByInverseOfAttitude всех моих обновлений движения после этого, я не получаю переход от системы отсчета, что я ожидал. Вот де…
05 фев '16 в 15:25
1
ответ
Определение угловой скорости, необходимой для регулировки ориентации на основе кватернионов
Проблема: У меня есть объект в трехмерном пространстве, который существует в данной ориентации. Мне нужно переориентировать объект на новую ориентацию. В настоящее время я представляю ориентации как кватернионы, хотя это не является строго необходим…
07 апр '15 в 18:53
3
ответа
В поисках лучшего метода дифференциации кватернионов
У меня есть кватернион (4x1) и вектор угловой скорости (3x1), и я вызываю функцию для вычисления дифференциального кватерниона, как описано в этой сети. Код выглядит так: float wx = w.at<float>(0); float wy = w.at<float>(1); float wz = w…
11 янв '12 в 09:19
1
ответ
Unity3D. Как получить результат transform.rotate без фактического изменения игрового объекта transform
В Unity3d я ввожу положение преобразования, вращения и масштаба в Matrix4x4, чтобы нарисовать некоторые штуковины. Я бы хотел, чтобы кватернион вращения, введенный в матрицу, вращался на определенное количество эйлеровых углов (угол). Это моя попытк…
24 июн '14 в 15:31
2
ответа
Получить упрощенное вращение объекта
В моей игре я всегда вращаю игровой объект (Куб) с помощью Quaternion.Lerp. И мне нужно, какое лицо этого куба смотрит вверх. Поэтому я думаю, что могу использовать текущее вращение объекта, чтобы получить это (если есть лучший способ, пожалуйста, с…
26 авг '15 в 10:39
2
ответа
Повернуть корень анимации BVH вокруг оси Y на угол
Даже если вы не знакомы с форматом файлов BVH, возможно, вы могли бы помочь мне в том, как объединить два поворота. Я просто беру поворот корня (копируя значения x,y,z) из файла BVH, чтобы каналы корня были установлены следующим образом: CHANNELS 6 …
11 фев '19 в 14:45