Описание тега direct3d11

Direct3D является частью интерфейса прикладного программирования (API) Microsoft DirectX, который выполняет рендеринг трехмерной графики в играх, симуляциях и т. Д. Direct3d11 - это 11-я версия DirectX API, выпущенная с DirectX 11 как часть Windows 7. Он предоставляет дополнительные функции, такие как тесселяция., Многопоточный рендеринг и вычислительные шейдеры
1 ответ

Передача памяти ЦП в GPU - cudaMemcpy() против динамического ресурса Direct3D с Map()

У меня есть конвейер потокового видео, который выполняет кодирование кадров RGB32 в H.264. Я ориентируюсь на аппаратное обеспечение NVIDIA, поэтому я планировал использовать CUDA для преобразования цветового пространства из RGB32 в NV12. Я посмотрел…
21 дек '14 в 14:02
1 ответ

Достижение прозрачности трехмерного объекта в приложении Metro

Я работаю над 3D-проектом для Магазина Windows (приложение Metro) и использую Visual Studio 2012 Express для Windows 8 и Blender для создания 3D-объектов. Я импортирую файл сетки fbx трехмерного объекта (используя Visual Studio Starter Kit) и хочу, …
1 ответ

Включить "Предупреждение о живых объектах" в DXGI

В Direct3D 11 я могу включить "предупреждения о живых объектах", такие как D3D11: WARNING: Live Texture2D: Name="unnamed", Addr=0x02A16AAC, ExtRef=1, IntRef=0 [ STATE_CREATION WARNING #2097235: LIVE_TEXTURE2D ] в моих сборках отладки для обнаружения…
14 авг '12 в 15:30
2 ответа

Каркас в SlimDX Direct3D11

Я пытаюсь визуализировать каркасную 3D-модель с помощью SlimDX. После поиска в Google я нашел только продвинутые темы, а не о том, как рисовать каркас в SlimDX. Они говорят, что я должен использовать шейдер, чтобы сделать это. Поскольку я новичок в …
23 сен '12 в 11:53
1 ответ

Что такое "вторичные данные", передаваемые в D3DCompile2?

С выпуском Visual Studio 2012 Microsoft добавила D3DCompile2 API, новая версия D3DCompile, Единственная разница в том, что D3DCompile2 принимает некоторые дополнительные параметры, относящиеся к некоторым "вторичным данным". Природа этих данных не о…
26 июн '13 в 00:08
1 ответ

Может ли Direct3D 11 выполнять рендеринг только за пределами экрана (без цепочки подкачки)?

Можно ли использовать Direct3D 11 только для рендеринга на текстуры, т.е. без создания цепочки подкачки и без создания какого-либо окна? Я попробовал это, и все мои вызовы API успешно. Единственная проблема заключается в том, что картинка, которую я…
15 янв '13 в 16:43
1 ответ

Есть ли способ вызвать SetPrivateData для ID3DUserDefinedAnnotation?

Я пытаюсь назвать каждый COM-объект, созданный DXGI или D3D11 в моем приложении, чтобы их можно было хорошо просматривать в отладчиках. Я застрял на ID3DUserDefinedAnnotation интерфейс, запрашивается из ID3D11DeviceContext, Я не могу найти интерфейс…
15 июн '15 в 00:12
1 ответ

Дублирование рабочего стола Direct3D: как восстановить разрешение экрана?

Я разрабатываю настольное приложение, которое использует интерфейс IDXGIOutputDuplication для создания снимков экрана несколько раз в секунду. Всякий раз, когда я вызываю его метод AcquireNextFrame, я проверяю, является ли возвращенный HRESULT DXGI_…
03 июл '15 в 16:46
3 ответа

Direct3D 11 - Рисование треугольника

Я инициализировал все Direct3D 11, но когда я пришел нарисовать некоторую геометрию, геометрия не показывается. Я создал Pipeline, Geometry и создал функцию рисования для геометрии, которую нужно нарисовать. Мой главный вопрос: может ли кто-нибудь п…
19 окт '14 в 14:50
1 ответ

Direct3D11 GL_RGBA4 эквивалент?

Существует ли эквивалентный формат текстуры GL_RGBA4 для D3D11, я не могу его найти. Существует 16-битные форматы DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM и DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM, но не 4444. Даже D3D9 имеет их все, поэтому я не понимаю, почему D3D11 не...
01 май '13 в 23:35
1 ответ

Получить объем графической памяти

Я знаю о DXGI_ADAPTER_DESC, но в 32-битных сборках тип SIZE_T в Direct3D имеет длину 4 байта, поэтому я получаю 3 ГБ вместо 11. Есть ли способ получить правильное значение даже в 32-битной сборке? PS Мне нужно значение, чтобы вычислить верхний разме…
24 янв '18 в 04:37
1 ответ

Дополнительная ссылка на буфер цепочки обмена в ID3D11On12Device::AcquireWrappedResources()

Я заинтересован в использовании библиотеки "Direct 3D 11 on 12", но у меня возникают проблемы при изменении размера окна. В частности, я изменяю пример приложения DirectX 12 для Visual Studio. Я создаю ID3D11On12Device сразу после того, как образец …
3 ответа

DirectX 11: одновременное использование нескольких адаптеров

Нам нужно подключить от 8 до 12 мониторов с одного компьютера, каждый из которых отображает разные виды одного трехмерного сценографа, поэтому приходится использовать несколько видеокарт. В настоящее время мы работаем на dx9, поэтому надеемся перейт…
16 май '12 в 19:44
0 ответов

Как получить D3D11 INFO: данные слоя отладки directx на поверхности RT?

Хорошо, на этот раз я правильно задам этот вопрос! Я отлаживаю потерю ресурсов с помощью слоя отладки dx и могу получать сообщения создания / уничтожения "D3D11 INFO:" при запуске на рабочем столе и на симуляторе. Но когда я запускаю на Surface RT, …
1 ответ

Пользовательский интерфейс приложения метро Windows портится в устройствах с высоким разрешением, когда SwapChainBackgroundPanel заменяется SwapChainPanel

Я занимаюсь разработкой приложения WinRt Metro. Я использовал SwapChainBackgroundPanel в пользовательском интерфейсе для отображения видео контента. Я недавно заменил его на SwapChainPanel, потому что Microsoft рекомендует его. Но теперь пользовател…
15 апр '15 в 11:57
1 ответ

Что такое "нормальные" данные?(Direct3d 11, C++)

Я слышал термин нормальные данные много раз в играх Direct3D. Но я никогда не знал, что это значит. Я пытался искать в Google результаты, но большинство из них дали смутные объяснения о нормальных данных. Из того, что я понимаю, нормальные данные ис…
13 авг '15 в 20:26
1 ответ

Как определить уровень поддержки Direct3D WARP?

Платформа расширенной растеризации Windows (WARP) поддерживает различные уровни функций, которые зависят от установленной версии DirectX API: уровни функций 9_1, 9_2, 9_3, 10_0 и 10_1, когда установлен Direct3D 11 все вышеупомянутые функциональные …
26 фев '15 в 23:36
1 ответ

MediaCompositio.RenderToFileAsync с MediaOverlayLayer зависает на виртуальной машине

При запуске моего приложения C# Universal Windows в Win10 на виртуальной машине (Parallels VM с включенной DirectX 11) мое приложение зависает во время компоновки мультимедиа. На всех других устройствах код работает нормально. Я могу воспроизвести о…
24 авг '15 в 17:56
3 ответа

Нужны некоторые разъяснения с понятием векторов в direct3D11

Сначала я подумал, что векторы - это просто массивы, которые могут хранить несколько значений одного типа. Но я думаю, что Direct3D использует другую терминологию, когда дело доходит до "векторов" Скажем, например, мы создаем вектор с помощью функци…
19 июл '15 в 02:40
1 ответ

Почему этот вычислительный шейдер намного медленнее, чем вершинный?

Я исследую использование вычислительного шейдера для применения деформации кости к вершинам сетки, а не к вершинному шейдеру с выводом потока. Я обнаружил, что вычислительный шейдер выполняется намного медленнее, чем вершинный шейдер, но прежде чем …
26 ноя '13 в 00:08