Описание тега glsles
Язык затенения OpenGL ES (также известный как GLSL ES или ESSL) основан на языке затенения OpenGL (GLSL) версии 1.20.
1
ответ
Как конвертировать ядро GLSL #version 330 в GLSL ES #version 100?
Я пытаюсь создать приложение, которое рисует изображение в Android Studio с помощью NDK и JNI, чтобы вызывать код C++ с использованием OpenGL ES. Я ознакомился с руководством, как это сделать в OpenGL, по адресу: https://learnopengl.com/, в котором …
14 фев '17 в 16:48
2
ответа
Путаница свечения в реальном времени
Так что у меня есть довольно простая 2D-игра в реальном времени, в которую я пытаюсь добавить немного хорошего свечения. Чтобы привести его к своей основной форме, это просто круги и ложь, нарисованная на черной поверхности. И если вы рассматриваете…
02 янв '16 в 22:59
1
ответ
Неправильное освещение шейдера карты нормалей GLES
Я попытался создать шейдер карты нормалей Open GL ES. Сетка, которую я использовал, прекрасно работает в Blender, но мой шейдер - нет. Я также пытался использовать сетку в другой Sample Program. Кажется, что это работает только на некоторых лицах. Э…
20 июл '15 в 09:08
1
ответ
Шейдер GLSL Fragment не будет компилироваться с нескомментированным вызовом texture2D
У меня есть N910f Note 4 с последней леденец 5.0.1. Хорошо, фрагментный шейдер не компилируется, но если я закомментирую строку выборки текстуры (вызов texture2D), шейдер компилируется. Я не знаю, что происходит с компилятором, потому что вызов Log.…
27 фев '15 в 01:43
0
ответов
Единая переменная, вызывающая проблемы во фрагментном шейдере
Это мой фрагмент кода шейдера. Это реализация функции Gradient Map. varying vec2 v_TextureCoord; uniform samplerExternalOES sTexture; uniform sampler2D u_GradientTexture; uniform float u_FilParOne; const highp vec3 W = vec3(0.2989, 0.5870, 0.1140); …
20 окт '16 в 18:05
1
ответ
Приблизительный косвенный диффузный
Я работаю над реализацией непрямого diffuse в моем рендере, и я смотрю на раздел 8.4.1 этого документа от Valve. В моем рендерере у меня есть сетка вокселов 256x256x256 с добавлением сияния и тени, и я пытаюсь преобразовать / использовать этот фрагм…
15 окт '16 в 01:54
0
ответов
Интервал обновления шейдера SpriteKit
Я использую униформу для создания плавной анимации. Потому что я не могу получить или изменить u_time Я использовал пользовательскую метку времени, начало анимации и форму анимации, но, к сожалению, обновляю унифицированные значения в update Функция…
24 ноя '17 в 10:09
0
ответов
ios - импортировать с помощью openframeworks и использовать его glview
Просто мысль, возможно ли использовать openframeworks для импорта некоторых 3d-объектов, затем передать их в glview из ios, а затем связываться с glsl? В данный момент я использую of_ios_074 и, исходя из дальнейшего чтения, похоже, что мы еще не пер…
26 мар '13 в 11:00
1
ответ
Экземпляр для рисования с OpenGL ES 2.0 на iOS
Короче: Может кто-нибудь подтвердить, можно ли использовать встроенную переменную gl_InstanceID (или же gl_InstanceIDEXT) в вершинном шейдере с использованием OpenGL ES 2.0 на iOS с GL_EXT_draw_instanced включен? Longer: Я хочу нарисовать несколько …
19 авг '14 в 15:58
1
ответ
GLSL ES 2.0 - альтернатива для UBO?
Из того, что я читал о invariant Ключевое слово для GLSL ES 2.0 звучит как нечто, что можно считать синонимом функциональности, предоставляемой единым буферным объектом, в том смысле, что несколько шейдерных программ могут "совместно использовать" д…
01 июн '13 в 02:12
1
ответ
Текстура (...) через текстурное смещение (...) в glsl
Использует ли textureOffset(...) повысить производительность по сравнению с ручным расчетом смещений и регулярным использованием texture(...) функционировать? Поскольку существует свойство GL_MAX_PROGRAM_TEXEL_OFFSET, я предполагаю, что оно может из…
04 авг '16 в 08:16
0
ответов
Смешайте цвет между красным и белым в GLSL
Я хотел бы смешать с исчезновением между основным цветом и призрачным цветом базовый цвет - белый, призрачный цвет - красный, теперь он становится черным, а не белым (смешивается с красным) У меня базовый цвет - белый, призрачный - красный, а диффуз…
27 дек '17 в 10:10
0
ответов
Массивы Sampler2d и samplerCube в одном шейдере
Я пытаюсь построить шейдер (в glsl 1.0), который использует массив текстур sampler2d и массив текстур samplerCube. Странно, я не могу связать это (и я не могу получить сообщение об ошибке), если я чередую использование двух текстур. Методом проб и о…
18 мар '16 в 16:02
1
ответ
Есть ли способ адресации subpassInput в Vulkan?
SubpassInput неявно адресуется фрагментным шейдером. Я хочу обратиться к вводу с моими собственными текстурными координатами. Аналогично текстуре (сэмплер, texCoord)
17 июл '17 в 21:50
0
ответов
LibGDX - настраиваемое отображение теней
Мне нужно создать тени в моей сцене. Я не хочу использовать Environment с DirectionalShadowLight потому что это устарело и DefaultShader это избыточность. Итак, мне нужно реализовать свой собственный шейдер с поддержкой теней. На основании этой стат…
11 сен '14 в 12:06
1
ответ
Запустите вершинный шейдер для каждого фрагмента для transformfeedback
Если я правильно понимаю, вершинный шейдер работает только столько раз, сколько имеется атрибутов вершин. И затем фрагментный шейдер заполняет текстуру, бегущую один раз за фрагмент. Т.е. если у меня есть четыре вершины для рисования изображения тек…
26 июл '15 в 00:42
0
ответов
Как вы реализуете SKBlendNode.alpha с помощью SKShader?
Доступные SKBlendNode ценности не делают то, что я хочу. Я думал попробую кастом SKShader, В качестве отправной точки, я хотел бы изменить SKBlendMode.alpha, который описан в документации как: Исходный и целевой цвета смешиваются путем умножения исх…
13 мар '18 в 20:37
1
ответ
Opengl ES 2.0: части модели закрыты там, где они не должны. Виноват ли z-буфер?
Я использую Assimp для рендеринга 3D-моделей с OpenGL ES 2.0. У меня сейчас странная проблема, в которой некоторые части модели не видны, даже когда они должны быть. Это легко увидеть на этих картинках: На этом втором изображении я визуализировал (л…
16 фев '13 в 16:56
2
ответа
Вопрос оптимизации SSAO
У меня работает SSAO, и это выглядит великолепно. Однако это сильно замедляет работу моего приложения, поэтому для снижения стоимости проход SSAO выполняется с использованием половины разрешения экрана. Но когда я умножаю результат, используя полноэ…
27 авг '16 в 20:55
1
ответ
Потеря качества (размытость) в шейдере
Я пытаюсь сделать шейдер, который либо проходит через изображение без изменений, либо отображает мозаичную текстуру в зависимости от некоторых условий. Это более или менее работает, но я заметил, что мозаичная текстура выглядит не совсем правильно, …
26 авг '17 в 19:31