Описание тега raymarching
1
ответ
Большое время выполнения OpenCL Kernel вызывает сбой
В настоящее время я создаю ray marcher, чтобы смотреть на такие вещи, как mandelbox и т. Д. Он прекрасно работает. Однако в моей нынешней программе каждый работник использует луч, проецируемый из глаза. Это означает, что на одного работника приходит…
20 авг '14 в 01:03
0
ответов
Объединение с использованием SDF/Raymarching вызывает сдвиг в перспективе?
У меня происходят некоторые странные вещи, когда я пытаюсь объединить два объекта, поскольку это, кажется, вызывает другую перспективу? сфера: цилиндр: Союз Сферы / Цилиндра: (Яркость зависит от расстояния (нормализуется в пределах минимального и ма…
31 окт '17 в 11:34
0
ответов
Как предотвратить появление артефактов на вращающихся поверхностях
Я узнал о лучевых метках в GLSL и получил базовое понимание от http://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm и различных шейдеров на сайте ShaderToy. Я создал шейдер, в котором я использую функцию расстояния со знаком для то…
08 мар '17 в 21:31
1
ответ
Интеграция нескольких образцов Raymarching
Допустим, я использую raymarching для рендеринга функции поля. (Это на процессоре, а не на графическом процессоре.) У меня есть алгоритм, подобный этому грубо написанному псевдокоду: pixelColour = arbitrary; pixelTransmittance = 1.0; t = 0; while (t…
26 май '14 в 16:54
0
ответов
Простой, самый простой SSR в GLSL
Я экспериментирую, пытаясь реализовать "как можно более простой " SSR в GLSL. Есть ли шанс, что кто-нибудь может помочь мне установить чрезвычайно простой код ssr? Мне не нужны (на данный момент) какие-либо расчеты шероховатости / металличности, ник…
11 авг '17 в 06:04
1
ответ
Библиотеки крупномасштабного рендеринга и визуализации для данных размером в терабайты
Я хочу визуализировать трехмерные тома данных размером от нескольких гигабайт до нескольких терабайт. Одним из решений было бы свернуть мое собственное, но это может занять некоторое время. Чтобы избежать этого, я в настоящее время изучаю, какие тек…
19 окт '17 в 14:39
2
ответа
GLSL куб подписал объяснение реализации поля расстояния?
Я смотрю и пытаюсь понять следующий фрагмент кода float sdBox( vec3 p, vec3 b ) { vec3 d = abs(p) - b; return min(max(d.x,max(d.y,d.z)),0.0) + length(max(d,0.0)); } Я это понимаю length(d) обрабатывает случай SDF, где точка смещена к "углу" (т. е. в…
10 фев '16 в 21:32
0
ответов
Луч, идущий с фрагментным шейдером, кажется странным
Я пытаюсь некоторые эксперименты рендеринга 3d сферы с помощью three.js, Целью эксперимента является "Можем ли мы отрисовать трехмерную сферу с заданными мировыми координатами сферы? (x,y,z) и радиус r используя raymarching?" Эксперимент, казалось, …
04 окт '18 в 04:25
0
ответов
Каков лучший шейдерный подход к лучшей производительности для RayMarching?
Я пытаюсь получить этот результат нескольких сфер в Unity3D: https://www.shadertoy.com/view/4lXyWn Лучше ли использовать один большой куб GameObject для рендеринга всех RayMarching внутри него, или я должен использовать несколько маленьких GameObjec…
14 сен '17 в 14:33
1
ответ
Объемный рендеринг более прозрачен с одного направления, чем с другого
Я пытаюсь разобраться с объемным рендерингом с помощью three.js и лучевого марширования GLSL. У меня есть некоторые данные, которые я синтезировал из массива NumPy. Куб визуализируемых данных с одной стороны более непрозрачен, а с другой стороны ста…
06 фев '15 в 15:54
0
ответов
Тройка и трассировка пути или Raymarching
Привет всем, я хочу сделать страницу, которая использует ThreeJS и метод рендеринга трассировки пути. Threejs не имеет движка рендеринга с отслеживанием пути. Так что мне нужно его реализовать. Я пытался реализовать метод madebyevan.com/webgl-path-t…
03 июл '14 в 07:01
0
ответов
Траверс октрея с использованием алгоритма Ревелса динамически однородным способом GLSL
Я пытаюсь пройтись по моей октри в моем вычислительном шейдере в GLSL (v450), используя алгоритм revelles с маршированием лучей в режиме реального времени. Мне удалось пройти через него, и я получил изображение, но мой fps очень низкий, около 0-5 ка…
21 июл '15 в 12:18
1
ответ
Что с ним не так - или как найти правильные настройки THREE.PerspectiveCamera
У меня есть простая сцена THREE.Scene, где основным содержимым является сетка THREE.Line, которая визуализирует основанный на ключевом кадре путь, по которому будет следовать камера для некоторой скриптовой анимации. Затем существует одна сетка на о…
12 мар '17 в 00:26
0
ответов
Устранить искажения типа "рыбий глаз" при расчете векторов для лучевого анализа
Я пытаюсь написать ядро opencl для raymarching. Все работает, за исключением заметных искажений "рыбий глаз" в результирующих изображениях, как видно в этом примере: (Предполагается, что это куб) Проблема заключается в том, как я строю вектор напр…
27 апр '19 в 16:13
1
ответ
Почему мой поиск текстуры отражения в шейдере Ray march снижает частоту кадров?
Я написал фрагментный шейдер на GLSL, используя шейдерную игрушку. Ссылка: https://www.shadertoy.com/view/wtGSzy большинство из них работает, но когда я включаю поиск текстур в функции отражения, производительность падает с 60 до 5~FPS. Рассматривае…
09 мар '20 в 13:55
0
ответов
Обнаружение столкновения между неоднородными знаковыми полями расстояния?
Привет, народ:) Это мой первый вопрос, и я надеюсь, что это не слишком конкретный / широкий вопрос, на который нужно ответить. Мне очень нравится Ray Marching (в частности, Sphere Tracing) и возможность рендеринга на основе "расстояния" между точкам…
07 ноя '19 в 20:10
0
ответов
OpenGL: поворот взгляда по оси камеры в вычислительном шейдере
Я делаю демонстрацию лучевого марша, и у меня проблема с поворотом оси камеры. Я использую кватернионы, чтобы вращать мышь и отлично направлять лучи в этом направлении. Пример проблемы: если я поворачиваюсь на 180° на рысканье и нажимаю W, он движет…
08 апр '20 в 15:31
1
ответ
Почему я получаю ошибку цикла в шейдере Unity RayMarching?
Это мой первый шейдер, так что это, вероятно, какая-то тупая крошечная ошибка. Я следую руководству на YouTube:https://www.youtube.com/watch?v=S8AWd66hoCo&t;=83s&pbjreload;=10 Я застрял с функцией расстояния (для сферы) и просто не могу заставить ее…
26 апр '20 в 13:03
0
ответов
Марширование лучей с использованием буфера глубины
Я пытаюсь создать эффекты экранного пространства, такие как SSR и Global ilumination. Я уже заметил, что здесь используется rayMarching и буфер глубины. Я знаком с алгоритмом rayMarching в контексте единства и shadertoy. Однако я не недооцениваю, ка…
18 мар '20 в 15:34
1
ответ
Raymarching по растеризованной форме
Мне было интересно, как я могу объединить два метода рендеринга таким образом, чтобы растеризованная фигура на экране служила холстом для рендеринга на основе лучевого марша во фрагментном шейдере. Возьмите эти прекрасные примеры: https://www.shader…
21 май '20 в 00:23