Каков лучший шейдерный подход к лучшей производительности для RayMarching?
Я пытаюсь получить этот результат нескольких сфер в Unity3D:
https://www.shadertoy.com/view/4lXyWn
Лучше ли использовать один большой куб GameObject для рендеринга всех RayMarching внутри него, или я должен использовать несколько маленьких GameObject для каждой сферы?
Я начал играть с uRaymarching, вы бы порекомендовали другой способ получить эффект? Имейте в виду, что производительность важна здесь.