Геометрический шейдер не будет компилироваться в DirectX10 HLSL

Я пытался закодировать геометрический шейдер для создания билбордов, как объяснено в книге Фрэнка Луны "Введение в программирование трехмерных игр с помощью DirectX". Я вставляю шейдер в мою технику следующим образом:

pass P3
    {
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0, VS()));
        SetGeometryShader(CompileShader(gs_4_0, GS()));
        SetPixelShader(CompileShader( ps_4_0, PS_NoSpecular()));
        SetBlendState(SrcAlphaBlendingAdd, float4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ), 0xFFFFFFFF );
    }

Тем не менее, это дает ошибку 1>D3DEffectCompiler: ошибка: в методе рендеринга, Pass P3, не может быть найдено допустимой комбинации VertexShader-GeometryShader.

Структуры для VS и GS приведены ниже:

struct GS_INPUT
{
    float4 PosH : SV_POSITION;   
    float4 PosW : POSITION;   
    float2 Tex : TEXCOORD; 
    float3 N : NORMAL;  
    float3 Tangent : TANGENT;
    float3 Binormal : BINORMAL;
};

struct VS_INPUT
{
    float4 Pos : POSITION;   
    float2 Tex : TEXCOORD; 
    float3 N : NORMAL;  
    float3 Tangent : TANGENT;
    float3 Binormal : BINORMAL;
};

Должны ли они быть одинаковыми?

1 ответ

Проблема заключается в структуре, используемой для ввода и вывода из вершинного шейдера, геометрического шейдера и пиксельного шейдера. Если вершинный шейдер выводит тип PS_INPUT, то геометрический шейдер должен использовать этот PS_INPUT в качестве входного типа.

Другие вопросы по тегам