Описание тега direct3d12
DirectX 12 introduces the next version of Direct3D, the 3D graphics API at the heart of DirectX. This version of Direct3D is faster and more efficient than any previous version. Direct3D 12 enables richer scenes, more objects, more complex effects, and full utilization of modern GPU hardware. It is supported on Windows 10 and Xbox One.
1
ответ
Дополнительная ссылка на буфер цепочки обмена в ID3D11On12Device::AcquireWrappedResources()
Я заинтересован в использовании библиотеки "Direct 3D 11 on 12", но у меня возникают проблемы при изменении размера окна. В частности, я изменяю пример приложения DirectX 12 для Visual Studio. Я создаю ID3D11On12Device сразу после того, как образец …
13 дек '15 в 22:34
0
ответов
ID3D12GraphicsCommandList::Close() возвращает E_INVALIDARG
Я следую Учебникам Rastertek по Direct3D12, которые можно найти здесь. Я дважды проверил, чтобы убедиться, что весь мой код такой же, как и у него, но у меня возникают проблемы со списком команд. Когда я закрываю список команд после простой очистки …
11 дек '15 в 23:01
2
ответа
Могу ли я изменить точки привязки в скомпилированном шейдере D3D?
У меня есть HLSL-шейдер, который определяет некоторые ресурсы, скажем, постоянный буфер: cbuffer MyCB : register(b0); Если я скомпилирую свой шейдер, я смогу запросить регистр через API отражения. Но возможно ли изменить регистр (например, на b3) ан…
25 апр '16 в 19:44
1
ответ
Direct3D 12 поддерживается на Windows 10 Mobile (телефон)?
Direct3D 12 поддерживается на Windows 10 Mobile (телефон)? Недавно я обновил свой личный проект до Direct3D 12, создав впечатление, что он работает во всех версиях универсальных приложений Windows 10. Мой телефон выполнил мой старый код Direct3D 11.…
29 апр '16 в 14:29
1
ответ
Конвертировать DXBC в DXIL (байт-код DirectX в промежуточный язык DirectX)
DirectX Shader Compiler с открытым исходным кодом от Microsoft описывает формат нового промежуточного языка (IL) для шейдеров HLSL, который называется DXIL. В документации содержится ссылка на преобразователь из предыдущего IL-файла HLSL, называемо…
08 авг '17 в 19:58
0
ответов
Общий буфер CPU/GPU в Direct3D12
У меня нет опыта работы с Direct3D, поэтому я могу просто искать не в том месте. Однако я хотел бы преобразовать программу, написанную мной в OpenGL (используя FreeGLUT), в UWP, совместимый с Windows IoT (работает с Direct3D, 12, потому что это крут…
17 июн '16 в 04:34
1
ответ
Что такое D3D12 эквивалент D3D11 CreateTexture2D?
Я новичок в программировании на Direct3D, и я создаю простое приложение для Windows, чтобы отображать 4 изображения одно за другим с помощью d3d12. Я знаком с основами архитектуры D3D12, и до сих пор я создал четыре распределителя команд (размер буф…
23 фев '16 в 03:32
0
ответов
Как проверить, был ли ID3D12GraphicsCommandList закрыт?
Я изучаю DirectX12 и пишу несколько служебных классов для инкапсуляции функциональности. Сейчас я работаю над механизмом объединения командных списков. В пуле предполагается, что все списки команд закрыты. Я хотел проверить это при вставке в пул, но…
15 фев '19 в 17:17
1
ответ
Есть ли что-то вроде vkCmdBlitImage для D3D12?
Я хотел бы создать цепочку мип-карт для 2D-текстуры, разбив базовое изображение на мип-уровни. В Вулкане vkCmdBlitImage может использоваться для этого при линейной фильтрации изображения (см. другой вопрос). Как я могу добиться того же в D3D12?
30 июн '16 в 15:32
1
ответ
Прямое мерцание изображения x 12 на графике Intel
У меня странная проблема, которая возникает только на моей Intel HD Graphics 530 При рендеринге изображения некоторые пиксели цвета меняются случайным образом. Смотрите следующее изображение: Ошибка Для проблемных пикселей графический отладчик показ…
20 май '17 в 19:27
1
ответ
D3D12 отчет о неизбежной утечке
Эта программа: #include <d3d12.h> #pragma comment(lib,"d3d12") int main() { ID3D12Debug *pDebug = NULL; D3D12GetDebugInterface(__uuidof(ID3D12Debug),(void**)&pDebug); pDebug->EnableDebugLayer(); pDebug->Release(); ID3D12Device *pDev …
18 окт '17 в 03:51
5
ответов
Как вы рисуете текст в DirectX 12?
Это дополнительный вопрос о том, как рисовать текст в DirectX 11? В Direct3D-12 все стало намного сложнее, и, поскольку он новый, я не смог найти подходящих библиотек в Интернете. Я создаю простое тестовое приложение Direct3D12 FPS, и мне нравится о…
04 апр '16 в 04:31
2
ответа
Повреждение стека GetCPUDescriptorHandleForHeapStart
Кажется, я наткнулся на проблему, связанную с программированием на DirectX 12.0, и никакие исследования до сих пор не позволили понять эту проблему. Следовательно, я остался сам, чтобы найти проблему, за исключением того, что пока не представляется …
06 дек '15 в 15:11
1
ответ
Каков наилучший способ обновить ресурс GPU с помощью загрузки типа кучи?
Я использую ID3D12Resource::Map способ обновить ресурс графического процессора. Это самый эффективный способ? Какие альтернативы существуют?
22 янв '17 в 13:40
0
ответов
ID3D12PipelineLibrary многопоточный доступ
В сравнении с VkPipelineCache от Vulkan, который называется "внутренне синхронизированным", мне интересно, так ли это с ID3D12PipelineLibrary. В частности, если я могу вызвать ID3D12PipelineLibrary::StorePipeline из разных потоков одновременно. Я пр…
25 фев '19 в 09:08
1
ответ
Какой формат использовать для представления ресурса шейдера в ресурс буфера глубины трафарета?
Ресурс буфера глубины трафарета определяется как DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT формат. Я бы предположил, что для создания представления ресурса шейдера (SRV) в этом ресурсе потребуется описать формат представления как: DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPEL…
13 авг '16 в 14:11
1
ответ
Новое в программировании Direct3D: 11 против 12
Для новичка в программировании D3D, нужно ли просто изучать D3D12 непосредственно или D3D11 необходим перед погружением в D3D12? Если исходить из принципа "с нуля" и иметь приличное знание C++, куда мне идти?
29 ноя '15 в 19:01
1
ответ
Как создать текстуру из растрового файла?
Не могли бы вы помочь мне найти эквивалентный DX12 API/ пример кода, по которому я мог бы загрузить растровое изображение и создать текстуру? Для DX11 это D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile а для DX9 это D3DXCreateTextureFromFileEx
28 дек '15 в 11:31
2
ответа
Как записать в образ непосредственно процессором при загрузке его в Vulkan?
В Direct3D12 вы можете использовать "ID3D12Resource::WriteToSubresource" для включения оптимизации нулевого копирования для адаптеров UMA. Что эквивалентно "ID3D12Resource::WriteToSubresource" в Vulkan?
15 янв '19 в 05:08
1
ответ
C++, directx 12: вопросы выбора цвета
Я хотел бы реализовать выбор цвета в DirectX 12. Итак, в основном я пытаюсь выполнить рендеринг для двух целей рендеринга одновременно. Первая цель рендеринга должна содержать нормальный рендеринг, а вторая должна содержать objectID. Я думаю, что дл…
07 янв '16 в 20:02