Описание тега opengl-es-3.1
OpenGL ES - это подмножество API трехмерной графики OpenGL, разработанное для встраиваемых устройств, таких как мобильные телефоны и планшеты. Версия 3.1 следует за версией 3.0 и обратно совместима с версиями 3.0 и 2.0. Спецификация была публично выпущена 17 марта 2014 года.
1
ответ
OpenGL ES 3.1 - Невозможно создать IMMUTABLE текстуры с glTexImage2D
Я пытаюсь создать неизменную текстуру с glTexImage2D() что я могу затем связать с помощью glBindImageTexture() Вот мой код C++: GLuint id; glGenTextures(1, &id); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LE…
30 июн '16 в 14:50
0
ответов
Android GLES 32 - квадратная сетка
Я пытаюсь выяснить, как создать буфер вершин для рисования сетки цветных квадратов на экране. Размер 108 x 192 (как пропорции экрана). Я попытался взглянуть на этот код для GLES32 и переделать класс Square, чтобы получить многоцветную сетку, но безу…
04 мар '18 в 13:47
1
ответ
Использование вычислительного шейдера в Android 5 (Open GL ES 3.1)
Я изучаю OpenGL ES и, в частности, вычислительные шейдеры в OpenGL ES 3.1, в частности, в Android 5.0.1. У меня есть 3 определенных шейдера (вычислить, вершина и фрагмент), которые прикреплены к двум различным программам, одна для вычислительного ше…
12 фев '15 в 02:38
1
ответ
Графический тест для Android Extension Pack на Android Lollipop
Прямо сейчас я проверяю Google Play для последних графических тестов. Получил GFXBench 3.1 и Basemark ES 3.1 для проверки OpenGLES 3.1 на моем Android Lollipop. Есть ли какой-нибудь набор тестов / тестов на совместимость с играми, который я могу заг…
29 апр '15 в 07:15
0
ответов
UnsupportedOperationException при вызове GLES32 glGetDebugMessageLog
Я хотел бы отладить мою реализацию OpenGL через выходные данные отладки. У меня есть интерфейс для нескольких платформ. На рабочем столе вызов glGetDebugMessageLog работает как обычно. Но на Android я получаю эту ошибку: java.lang.UnsupportedOperati…
24 дек '18 в 17:21
0
ответов
OpenGL ES 3.1 "imageStore" не работает на Mali T760
Я работаю над созданием программы Mobile Graphics с использованием OpenGL ES 3.1. Я убедился, что моя программа работает на эмуляторе Adreno OpenGL ES 3.1 (моя графическая карта - Nvidia GTX 580). Но, когда я устанавливаю свою программу на смартфон …
16 мар '15 в 09:08
1
ответ
GLSurfaceView с контекстом OpenGL ES 3.1
Я работаю на Android с OpenGL. Я знаю, как использовать GLSurfaceView и его пользовательские производные классы для создания контекста OpenGL ES 2.0 с методом GLSurfaceView: setEGLContextClientVersion(2); и контекст OpenGL ES 3.0: setEGLContextClien…
24 сен '15 в 15:51
0
ответов
Использование Sampler3D для чтения из 3D-текстуры в OpenGL ES 3.x
Я использую OpenGL ES 3.2 для чтения из 3D-текстуры во фрагментном шейдере и записи этого значения в FBO. Затем я читаю из приложения FBO, используя glReadPixels, и распечатываю полученные значения. Я прилагаю сэмплер как: GLuint texLoc = glGetUnifo…
04 июн '17 в 05:14
1
ответ
2 Вычислить шейдеры, 1 glMemoryBarrier = OK?
Настройка (OpenGL ES 3.1 на устройстве Android): Compute_shader_clear (в PROGRAM_A): layout (local_size_x = 8, local_size_y = 8) in; layout(rgba32f, binding=0) writeonly uniform mediump image2D write00; void main() { ... imageStore(write00, pixel, v…
27 апр '16 в 13:11
1
ответ
Геометрия шейдеров в сети
Я заинтересован в использовании геометрического шейдера в сети (сайт / приложение). Можно ли напрямую использовать OpenGLES 3.1 в сети без WebGL? Есть ли другой API для использования более новой версии opengl es, чем webgl2? Есть ли способ использов…
21 сен '17 в 07:04
1
ответ
Android Opengles 3.1 - поддерживаются ли объекты с единообразным буфером
У меня есть приложение OpenGLES 3.1, которое прекрасно работает на рабочем столе, но не на Android. Бит, который идет не так, когда у меня есть однородные объекты буфера. Например, в вершинном шейдере ниже layout (std140, binding = 0) uniform matrix…
13 апр '17 в 13:38
1
ответ
Ошибка Open GL ES: неопределенная ссылка на 'glDispatchCompute'
Я использую Open GL ES 3.1 в приложении для Android с собственным кодом C++. Поэтому мне нужно запустить C++ lib с поддержкой Android. Я использовал некоторые функции Open GL ES, и они работали хорошо. Но когда я пытался использовать glDispatchCompu…
10 июл '18 в 15:07
0
ответов
Получение ошибки GL_OUT_OF_MEMORY при вызове glMapBufferRange для SSBO
Я задал странный вопрос, который сводит меня с ума.На Android я использую SSBO для ввода и вывода данных в вычислительном шейдере openGLES3.1.Вот мои коды: // NDK GLuint gen_buffer(GLenum target, GLenum usage, GLsizei size, const void *data) { GLuin…
16 апр '18 в 13:22
1
ответ
Поддержка OpenGL ES 3.1 (предварительный просмотр для Android L)
Вчера я установил предварительный образ разработчика Android L на Nexus 5 в надежде начать реализацию вычислительных шейдеров. Код, который я ожидал дать мне совместимый с GLES31 контекст OpenGL; GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(context); gl…
27 июн '14 в 11:00
1
ответ
Включить GLES31 в Android NDK
Я следовал примеру Android-ndk/gles3jni, где они включают gles3. Но я все еще получаю неопределенную ссылку на функции gl*. Мой cmmakelist: set(CMAKE_C_FLAGS "${CMAKE_C_FLAGS} -Wall") set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -std=c++11 -fno-rtti -fno…
28 ноя '17 в 02:26
2
ответа
Поддержка OpenGL ES 3.1 для IOS?
Я немного новичок в разработке на ios, мне было интересно, поддерживается ли новый opengGL ES 3.1 для iOS? и если да, то где я могу скачать библиотеку?
08 июн '14 в 06:26
1
ответ
Глубина выборки из кадрового буфера по умолчанию? (GL ES 3)
Мне интересно, можно ли привязать глубину буфера кадров по умолчанию в качестве текстуры, чтобы его можно было выбрать из фрагмента шейдера (во время проходов рендеринга, которые не записывают в этот буфер глубины)? Если так, некоторые указатели буд…
31 дек '16 в 23:58
2
ответа
Когда OpenGL ES 3.1 будет поддерживаться в Android?
Спецификация OpenGL ES 3.1 была выпущена 17 марта 2014 года. Кто-нибудь знает, есть ли расписание для добавления его в Android SDK?
21 мар '14 в 21:24
0
ответов
Как получить информацию заголовка astc из формата pvrtc, сжатого с помощью astc
Я пытаюсь распаковать файл PVRTC, который сжат в формате ASTC в окне. но я не могу получить информацию заголовка ASTC в текстуре PVRTC, только получить информацию заголовка PVRTC и значения. struct ASTCHeader { uint32_t magic; unsigned char blockDim…
01 дек '17 в 04:56
0
ответов
Open GL ES локальные и глобальные отношения размеров рабочих групп
У меня есть шейдерная программа в Open GL ES. Я хочу настроить локальные / глобальные размеры рабочей группы для выполнения одномерной задачи с помощью Compute Shader. У меня есть общий размер задачи (общее количество потоков, которые могут меняться…
31 авг '18 в 12:19