Использование вычислительного шейдера в Android 5 (Open GL ES 3.1)

Я изучаю OpenGL ES и, в частности, вычислительные шейдеры в OpenGL ES 3.1, в частности, в Android 5.0.1.

У меня есть 3 определенных шейдера (вычислить, вершина и фрагмент), которые прикреплены к двум различным программам, одна для вычислительного шейдера и одна для вершинного и фрагментного шейдеров.

У меня нет проблем, когда я использую только вершинный и фрагментный шейдеры, но теперь, когда я добавил вычислительный шейдер, я получаю следующую ошибку:

02-11 20:02:10.375  13243-13264/com.example.daan.daggl2 I/VERSION﹕ OpenGL ES 3.1 NVIDIA 349.00
02-11 20:02:10.472  13243-13264/com.example.daan.daggl2 A/libc﹕ Fatal signal 11 (SIGSEGV), code 1, fault addr 0x0 in tid 13264 (GLThread 9847)

Я пытаюсь выяснить, что мне не хватает, но я новичок в этой теме, и я не уверен, где начать искать проблему.

Конструктор объекта:

public Triangle() {
        buffers = new int[1];
        GLES31.glGenBuffers(1, buffers, 0);
        gVBO = buffers[0];

        // set up the vertex and fragment shaders
        int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(
            GLES31.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
        int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(
            GLES31.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);

        program = GLES31.glCreateProgram();    
        GLES31.glAttachShader(program, vertexShader);
        GLES31.glAttachShader(program, fragmentShader);
        GLES31.glLinkProgram(program);
        checkGLError("LinkProgram/program");

        // set up the compute shader
        int computeShader = MyGLRenderer.loadShader(
            GLES31.GL_COMPUTE_SHADER, computeShaderCode);
        computeProgram = GLES31.glCreateProgram();
        GLES31.glAttachShader(computeProgram, computeShader);
        GLES31.glLinkProgram(computeProgram);
        checkGLError("LinkProgram/computeProgram");
    }

Функция розыгрыша:

public void draw(float[] mvpMatrix, float[] color) {

        GLES31.glUseProgram(computeProgram);
        checkGLError("UseProgram/computeProgram");
        int radiusId = GLES31.glGetUniformLocation(
            computeProgram, "radius");
        indexBufferBinding = 0;
        GLES31.glUniform1f(radiusId, (float) radius);
        GLES31.glBindBufferBase(
            GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, indexBufferBinding, gVBO);
        checkGLError("glBindBuffer/gVBO");
        GLES31.glDispatchCompute(2, 2, 1);
        GLES31.glBindBufferBase(
            GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, indexBufferBinding, 0);
        // See note 1 below
        //GLES31.glMemoryBarrier(
        //    GLES31.GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BARRIER_BIT);
        GLES31.glMemoryBarrier(
            GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
        checkGLError("glMemoryBarrier/1");
        GLES31.glBindBuffer(GLES31.GL_ARRAY_BUFFER, gVBO);
        checkGLError("glBindBuffer/gVBO");

        GLES31.glUseProgram(program);

        int posId = GLES31.glGetAttribLocation(
            program, "a_v4Position");
        int fillId = GLES31.glGetAttribLocation(
            program, "a_v4FillColor");
        int mvpMatrixId = GLES31.glGetUniformLocation(
            program, "mvp_matrix");

        GLES31.glEnableVertexAttribArray(posId);
        GLES31.glEnableVertexAttribArray(fillId);
        GLES31.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixId, 1, false, mvpMatrix, 0);
        // See note 2 below
        GLES31.glDrawArrays(GLES31.GL_POINTS, 0, 3);
    }

Для справки, шейдеры находятся в конце поста.

Заметки:

  1. Я не могу найти GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BARRIER_BIT в документации Android. Разве это не должно быть там? В документации упоминается об этом.
  2. При вызове отрисовки происходит сбой приложения. Вплоть до того, как до glDrawArrays() все вроде нормально.

Любые идеи о том, что искать, приветствуются.

Вершинный шейдер:

private final String vertexShaderCode =
            "uniform mat4 mvp_matrix;" +
            "attribute vec4 a_v4Position;" +
            "attribute vec4 a_v4FillColor;" +
            "varying vec4 v_v4FillColor;" +
            "void main(void) {" +
            " v_v4FillColor = a_v4FillColor;" +
            " gl_Position = mvp_matrix * a_v4Position;" +
            "}";

Фрагмент шейдера:

    private final String fragmentShaderCode =
            "precision mediump float;" +
            "varying vec4 v_v4FillColor;" +
            "void main(void) {" +
            " gl_FragColor = v_v4FillColor;" +
            "}";

Вычислить шейдер:

    private final String computeShaderCode =
            "#version 310 es" +
            "\n" +
            "uniform float radius;" +
            "struct Vector3f { float x; float y; float z; float w; };" +
            "struct AttribData { Vector3f v; Vector3f c; };" +
            "layout(std140, binding = 0) buffer destBuffer { AttribData data[]; } outBuffer;" +
            "layout (local_size_x = 8, local_size_y = 8, local_size_z = 1) in;" +
            "void main() {" +
            " ivec2 storePos = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);" +
            " uint gWidth = gl_WorkGroupSize.x * gl_NumWorkGroups.x;" +
            " uint gHeigth = gl_WorkGroupSize.y * gl_NumWorkGroups.y;" +
            " uint gSize = uint(gWidth) * uint(gHeigth);" +
            " uint offset = uint(storePos.y)*gWidth + uint(storePos.x);" +
            " float alpha = 2.0 * 3.1159265359 * (float(offset) / float(gSize));" +
            " outBuffer.data[offset].v.x = float(sin(alpha)) * float(radius);" +
            " outBuffer.data[offset].v.y = float(cos(alpha)) * float(radius);" +
            " outBuffer.data[offset].v.z = 0.0;" +
            " outBuffer.data[offset].v.w = 1.0;" +
            " outBuffer.data[offset].c.x = float(storePos.x) / float(gWidth);" +
            " outBuffer.data[offset].c.y = 0.0;" +
            " outBuffer.data[offset].c.z = 1.0;" +
            " outBuffer.data[offset].c.w = 1.0;" +
            "}";

1 ответ

Решение

Да, GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BARRIER_BIT отсутствует в привязках Android Java. Существует традиция неполного связывания Java OpenGL в Android. В привязках 3.0 все еще чего-то не хватает.

В этом случае, поскольку это просто значение enum, вы можете легко обойти его, определив само значение. Определение C/C++:

#define GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BARRIER_BIT 0x00000001

Итак, в Java вы можете добавить следующее определение в ваш код:

static final int GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BARRIER_BIT = 0x00000001;

Что касается крушения, я не совсем уверен. Я заметил, что нет glVertexAttribPointer() звонки в размещенном коде. Если их действительно нет в вашем коде, это, безусловно, будет проблемой.

Другие вопросы по тегам