Описание тега tesselation
Tessellation is a 3D graphics feature that allows detail to be dynamically added to geometry at runtime. This is accomplished by programmatically subdividing and displacing polygons using shaders. This feature was introduced into mainstream realtime graphics with OpenGL 4.0 and DirectX 11.
3
ответа
R - Построение шестигранных тесселяций
Я хотел бы создать несколько квадратных графиков, в которых есть массивы шестиугольников, как показано здесь. Я хотел бы построить как регулярные (геометрически правильные), так и ненормальные шестиугольные тесселяции, поэтому я не думаю, что инстру…
08 ноя '16 в 04:41
1
ответ
Нахождение вороной областей, содержащих список произвольных координат
Я работаю с алгоритмом, который для каждой итерации должен найти, к какой области диаграммы Вороного принадлежит набор произвольных координат. в какой области находится каждая координата. (Мы можем предположить, что все координаты будут принадлежать…
25 июл '13 в 11:41
1
ответ
Тесселяционные шейдеры
Я пытаюсь научиться тесселяции шейдеров в openGL 4.1. Я понял большинство вещей. У меня есть один вопрос. Что такое gl_InvocationID? Любое тело, пожалуйста, объясните, как-то просто?
14 дек '14 в 10:05
0
ответов
Ошибки синтаксиса в контроллерах и оценочных шейдерах OpenGL
Когда я пытаюсь скомпилировать Tesselation Control Shader и Evaluation Shader, я получаю синтаксические ошибки. Код GLSL точно такой же с кодом учебника, который я использую, за исключением версии ядра. Код GLSL: //Control shader #version 400 core l…
05 мар '16 в 05:57
0
ответов
Световой проход для Shadow Mapping не работает с тесселяцией?
В настоящее время я реализую Shadow Mapping, и я наткнулся на часть странной логики в моей программе, я использую следующую программу: light.vs.glsl #version 440 core layout(location = 4) uniform mat4 light_mvp; layout(location = 0) in vec4 position…
02 фев '14 в 17:12
1
ответ
Тесселяция в Go-GL
Я пытаюсь создать простой треугольник, используя привязки Golang OpenGL Библиотека не претендует на поддержку шейдеров тесселяции, но я просмотрел исходный код, и добавление правильных привязок не показалось мне хитрым. Поэтому я его разветвил и поп…
19 янв '14 в 14:54
2
ответа
Прямоугольная мозаика в WPF
Я хочу, чтобы в WPF я разложил несколько разноцветных прямоугольников. То есть я хочу поставить кучу прямоугольников от края к краю, а между ними не должно быть пробелов. Если все выровнено по пикселям, это работает нормально. Но я также хочу поддер…
07 июн '09 в 13:17
1
ответ
Зачем использовать триангуляцию для равнинной местности?
Я видел много ландшафтов в проводном режиме, и все они использовали треугольники. Я понимаю, если вы используете его для разных высот, НО почему люди используют так много треугольников для плоских областей на своей местности? Если есть большая плоск…
28 апр '12 в 16:13
4
ответа
Тесселяция произвольного многоугольника мозаичными треугольниками
Мне нужно заполнить произвольный многоугольник, используя почти равномерную мозаику треугольников. Как бы я это сделал? Вы можете предоставить либо ссылки на существующие алгоритмы, либо даже просто свои идеи или подсказки. Предполагается следующее:…
04 янв '10 в 13:00
1
ответ
glDrawArraysInstanced не выполняет несколько вызовов отрисовки в OpenGL?
Я пытаюсь нарисовать два пятна прямоугольника (для тесселяции), и я хочу нарисовать их от 0,0 до 1,1 и другие от 1,0 до 2,1 Я использую GL_PATCHES, чтобы отправить квад в мой графический конвейер Мои данные вершин в однородных координатах float vert…
16 дек '14 в 02:12
1
ответ
Универсальные алгоритмы паттернов (независимые от языка)
Извините, что задаю такой расплывчатый и общий вопрос, но мне нужно написать набор инструментов, которые помогут людям в создании 2D и 3D геометрических узоров. Кто-нибудь знает какие-нибудь хорошие онлайн-ресурсы, которые обсуждают логику и алгорит…
27 сен '09 в 17:19
1
ответ
API похож на GLUTesselator?
Я ищу API с открытым исходным кодом, который может принимать контуры вершин в качестве входных и обратных вершин треугольников. Я также хотел бы, чтобы он поддерживал различные правила намотки. Спасибо
05 авг '10 в 02:27
0
ответов
Каков эквивалент кривой Псевдо-Хилберта для гексогональных и треугольных тесселяций?
Треугольники, квадраты и шестиугольники могут быть использованы для заполнения поверхности (тесселяция). А пока давайте предположим, что поверхность имеет ограниченное количество плиток (треугольников, квадратов или шестиугольников) Цель состоит в т…
06 июл '18 в 08:49
2
ответа
Фонг Шейдинг против тесселяции
Я столкнулся с Phong Shading, глядя на Source Engine. Описание звучит очень похоже на тесселяцию. Но когда я посмотрел, я не нашел ничего, что напрямую сравнивало бы их. Теперь в DirectX Tessellation не используется как Phong Shading в HLSL. Какая р…
21 май '13 в 01:12
2
ответа
Эффективный алгоритм упаковки для нерегулярных многоугольников
Я ищу алгоритм упаковки, который уменьшит неправильный многоугольник на прямоугольники и прямоугольные треугольники. Алгоритм должен пытаться использовать как можно меньше таких форм, и его следует относительно легко реализовать (учитывая сложность …
21 июл '10 в 20:46
1
ответ
Ошибка glsl: "v_color" не объявлен как выход из предыдущего этапа при попытке рендеринга с помощью шейдеров тесселяции
Я хочу, чтобы мой рендерер мог использовать шейдеры тесселяции, но когда дело доходит до запуска, отладчик говорит %s Link info --------- error: "v_color" not declared as an output from the previous stage и я не знаю, что именно это значит. v_color …
30 ноя '18 в 21:54
3
ответа
У меня есть тесселяционная сфера OpenGL, и я хочу вырезать в ней цилиндрическое отверстие
Я работаю над программным обеспечением, которое сгенерировало полигональную сетку для представления сферы, и я хочу вырезать дыру в сфере. Эта полигональная сетка является только наложением на поверхность сферы. У меня есть хорошая идея, как определ…
18 окт '10 в 22:33
2
ответа
Тесселяция сферы с использованием треугольников разных цветов
Я пишу функцию для генерации сферы, используя треугольники для ее тесселяции, но я хочу, чтобы все треугольники имели разные цвета. Однако, когда я запускаю код, он создает сферу, но цвета варьируются от светло-синего до черного без зеленого или кра…
12 дек '11 в 21:35
1
ответ
Тесселяция круга в OpenGL
У меня проблемы с пониманием математики этой функции. Я хотел бы услышать логику формул (особенно что это за тангенциальный и радиальный фактор), написанных здесь, чтобы создать точки, которые позже (когда он отправляет массив vec3 в функцию) образу…
15 июн '16 в 13:26
3
ответа
Эффективный алгоритм упаковки для правильных многоугольников
Я ищу алгоритм упаковки, который уменьшит правильный многоугольник на прямоугольники и прямоугольные треугольники. Алгоритм должен пытаться использовать как можно меньше таких форм, и его следует относительно легко реализовать (учитывая сложность за…
21 июл '10 в 03:31