Описание тега quake
Quake - шутер от первого лица, созданный и выпущенный id Software в 1996 году. Движок игры предлагает полный рендеринг 3D в реальном времени и поддержку 3D-ускорения через OpenGL.
1
ответ
Щетки Quake MAP
Многие редакторы уровней, такие как Quake или Source игры, используют неявное плоское уравнение для представления стороны кисти (на 3 балла) вместо простого (nx ny nz d). { ... ( 256 0 0 ) ( 256 0 1 ) ( 256 1 0 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0 ( 0 128 0 ) …
14 апр '15 в 13:24
0
ответов
Как динамически подключать и отключать стандартный ввод в child_process?
Я пытаюсь создать сервер Quake через узел child_process, Согласно child_process, с использованием 'ignore' строка для stdin index должен игнорировать ввод, но он все еще блокирует мой ввод в запущенное консольное приложение. const path = require('pa…
08 май '18 в 03:46
6
ответов
Какая библиотека сжатия лучше всего подходит для очень маленьких объемов данных (3-4 киб?)
Я работаю над игровым движком, слабо унаследованным от Quake 2, добавляя некоторые вещи, такие как скриптовые эффекты (позволяя серверу детально задавать специальные эффекты клиенту, вместо того, чтобы иметь только ограниченное количество жестко зак…
17 фев '10 в 09:55
1
ответ
Не могу отрендерить Quake 3 в формате BSP
Я пишу загрузчик и визуализатор файлов *.bsp Quake 3 для моего 3D-движка. Я поддерживаю формат версии 46 (0x2e). Все отображается хорошо, пока я не использую очень простые карты. Геометрия простых карт отображается правильно как под моим движком, та…
14 мар '14 в 17:36
1
ответ
Как рассчитать точки кисти из исходного движка vmf?
Я пытаюсь сделать кисти из движка Source .vmf файл в C++, используя OpenGL. .vmf сохраняет сплошные кисти в виде ряда плоскостей, которые я хотел бы использовать для вычисления точек для каждой кисти. Я уверен, что это будет сделано точно так же, ка…
29 июл '13 в 03:01
1
ответ
Переводчик файлов для экспорта анимированного трехмерного персонажа из Autodesk Maya в виде Quake MD2
Мне интересно, если кто-нибудь знает способ экспорта геометрии / текстур для сфальсифицированного, анимированного персонажа как Quake MD2? Я занимаюсь разработкой приложения для мобильных устройств и обнаружил, что MD2 отлично работает для облегченн…
30 мар '10 в 22:51
2
ответа
Ошибка отображения IDirect3DTexture8 после обратного переноса из IDirect3DTexture9
Я пытаюсь перенести кому-то порт Direct3d9 Quake 1 с помощью программного обеспечения ID в Direct3d8, чтобы я мог перенести его на исходный Xbox (использует только API D3D8). После внесения изменений для использования Direct3d8 на экране отображаютс…
01 ноя '15 в 04:04
3
ответа
Запись, которую я не могу понять в исходном коде Quake (C)
Я взглянул на GPL-код Quake 1 и наткнулся на различные похожие заголовочные файлы, назначение или использование которых мне, кажется, не понятны. Они выглядят как таблицы некоторых видов и имеют такую структуру {1, 0}, {1, -1}, {1, -2}, {1, -3}, {…
03 дек '10 в 10:31
1
ответ
Преобразование анимированной 3D-модели в модели Quake 2
Я собираюсь создать приложение дополненной реальности, которое требует рендеринга 3d моделей с анимацией. Каков наилучший способ / плагин или программное обеспечение для экспорта модели в старый формат Quake (.md2)? Я хочу использовать популярное пр…
22 мар '13 в 07:34
1
ответ
Использование CreateEvent() в Quake
Мне интересно использовать функцию CreateEvent() в Quake. В файле c есть следующий глобальный объект, в котором определена WinMain (): static HANDLE tevent; В самой функции WinMain () мы видим это: tevent = CreateEvent(NULL, FALSE, FALSE, NULL); Игр…
16 авг '12 в 14:48
3
ответа
Алгоритм быстрой инверсии медленнее, чем функция math.h 1/sqrt
Я просто хочу узнать, почему алгоритм быстрой инверсии медленнее, чем функция math.h sqrt. Вот мой пример кода Код пытается продемонстрировать сравнение медленной и быстрой инверсий. Во время отладки я вижу 1 секунду для медленной инверсии и 4 секун…
14 мар '14 в 15:46
1
ответ
Какова может быть цель заголовочного файла с необработанными данными?
Решил проверить какой-то другой код, кроме моего, Quake был для меня выбором. Первый файл, на который я нажимаю, заполнен только необработанными данными, и единственными комментариями являются GPL. Я предполагаю, что это массив, содержащий нормальны…
21 июл '13 в 08:46
3
ответа
Почему эти имена функций в скобках?
Я давно хотел задать этот вопрос. Что происходит с этими функциями? Почему имена в скобках? void (*think)(gentity_t *self); void (*reached)(gentity_t *self); // movers call this when hitting endpoint void (*blocked)(gentity_t *self, gentity_t *other…
18 авг '17 в 00:51
0
ответов
Не могу скомпилировать исходный код Quake 3 Arena
Мне нужна помощь в компиляции исходного кода для Quake III Arena. Я использую версию, предоставленную учетной записью ID Software на Github ( https://github.com/id-Software/Quake-III-Arena). Я пытаюсь скомпилировать его в VS2015, это проблема? Он пр…
15 сен '16 в 01:06
0
ответов
nvidia opengl framebuffer заставляет vsync включить
По сути, я реализовал гамма-коррекцию в игре на основе q3, чтобы избавиться от надоедливого SetDeviceGammaRamp. Я использую GL_EXT_framebuffer_object для вершинного шейдера после процесса. Он работает довольно хорошо, за исключением того, что он име…
11 мар '15 в 20:13
1
ответ
Какие технологии мне следует использовать для разработки этой перспективной игры "рыбий глаз"?
Я собираюсь разработать 3D-игру, в которой игрок ходит в лабиринте с 3D-видом от первого лица, собирает вещи и убегает от монстра. Сама игра очень проста, но не для развлечения, а для биологического эксперимента, поэтому имеет свои особенности: Мы б…
12 янв '13 в 12:44
2
ответа
Строка заканчивается ^7
Я делаю rcon-запрос к серверу Quake 3 в C#, используя сокет udp и байтовые массивы для отправки и получения. Все работает отлично, за исключением того, что когда я запрашиваю статус сервера, строки имен игроков заканчиваются на ^7, например: DeathMa…
18 ноя '12 в 20:29
1
ответ
Портал Quake 3 и отбраковка усеченного конуса
Я пытаюсь понять исходный код Quake3. Кто-нибудь знает, что делает функция R_MarkLeaves() в файле ( tr_world.c)? Я думаю, что это связано с отбраковкой портала? Мне нужно знать, как это работает, чтобы я мог также реализовать это в своем коде, чтобы…
26 фев '12 в 00:16
4
ответа
Разница между Doom и Quake 3D-рендерингом
Последние несколько недель я изучал (старые) методы 3D-рендеринга и думаю, что теперь у меня есть четкое представление о том, как работает 3D-рендеринг в Doom. Он использует лучевое вещание для визуализации 3D-сцены, использует спрайты для объектов …
02 ноя '11 в 09:50
0
ответов
Ошибка сети в sdlquake?
Я пытаюсь отладить проблему с SDL Quake. При попытке подключиться к серверу Quake через tcp / ip, я ввожу IP-адрес, затем нажимаю ввод. Машина зависает, и я не могу выйти, изменить ttys или выполнить команды, когда подключен через ssh. Я запустил st…
02 окт '13 в 21:47