Щетки Quake MAP
Многие редакторы уровней, такие как Quake или Source игры, используют неявное плоское уравнение для представления стороны кисти (на 3 балла) вместо простого (nx ny nz d).
{
...
( 256 0 0 ) ( 256 0 1 ) ( 256 1 0 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0
( 0 128 0 ) ( 0 128 1 ) ( 1 128 0 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0
...
}
Есть ли какая-то причина для этого? Я знаю, что это может быть легко преобразовано в любую форму, просто удивляюсь, почему они использовали эту форму. Это какой-то материал с плавающей запятой?
1 ответ
Quake широко использует уравнение плоскости и тест на плоскостность, и, хотя это кажется неловким или раздражающим, если вы просто хотите визуализировать геометрию карты, это было, вероятно, довольно легкое решение использовать это представление. Как упоминалось выше, он позволяет формату карты использовать целочисленные координаты для сторон плоскости. Это означает, что сам формат "без потерь" и не подвержен проблемам округления с плавающей запятой. Координаты вершины могут быть рассчитаны либо с плавающей точкой, либо с полной двойной точностью. Фактически, новые компиляторы BSP (q3map2, quemap и т. Д.) Действительно используют двойную точность для некоторых вычислений расщепления граней.