Описание тега aabb
Граничная рамка с выравниванием по осям (AABB) - это рамка, выровненная по осям декартовой системы координат. AABB обычно используются как дешевый способ аппроксимации более сложных геометрических фигур в ряде приложений, включая обнаружение столкновений.
1
ответ
Столкновение AABB удваивает размер фактического спрайта
Итак, у меня был этот код, работающий для столкновения AABB, пока я не решил сделать спрайт больше по оси Y, чем по оси X. Я пытался исправить код, но теперь он просто удваивает размер столкновения, чем фактический размер спрайта. ех. размер спрайта…
31 авг '18 в 17:10
1
ответ
Вычисление размера выравнивающей оси по оси
В настоящее время я следую учебному пособию по разработке трехмерных игр ThinMatrix, используя LWJGL и OpenGL. Я пытаюсь реализовать обнаружение столкновений в моей игре. У меня есть готовый код для обнаружения коллизий AABB и AABB, но я не могу пон…
19 апр '17 в 10:39
0
ответов
Как создать поле попадания для 3D-объекта, используя вершины?
Как бы я мог создать выравнивающую ось ограничивающую рамку " (AABB для краткости) для 3D-модели в LEJGL3, используя вершины, я попытался возиться с моим кафе и не могу понять, как это сделать! public class OBJFileLoader { private static final Strin…
04 май '18 в 13:01
0
ответов
Библиотека Физики Пули: BVH для Треугольника
Прежде всего, я хотел бы заранее извиниться, если мой вопрос звучит для вас тривиально, поскольку я не являюсь пользователем Bullet Physics. Основываясь на документации пули, я видел в btBvhTriangleMeshShape (который я предполагаю для обработки стол…
23 сен '18 в 20:13
1
ответ
Луч-AABB пересечение
Итак, мне нужно сделать пересечение Ray-AABB Вот мой код, взятый из книги bool intersection(point start, point dir){ float tmax, tmin, tmaxY, tminY, tmaxZ, tminZ; float a; point temp1, temp2; //check x a = 1 / dir[0]; if(a > 0){ tmax = (max[0] - …
23 окт '16 в 03:26
0
ответов
Как оптимизировать 3D AABB Rotate (Java)
Недавно я внедрял 3D AABB в свой игровой движок, для выполнения вращений я использую простой метод поворота всех 8 рассчитанных углов вокруг центра поля, используя мой метод Vector3f.rotate(). Но, как вы можете заметить ниже, это очень неэффективно.…
14 авг '16 в 05:30
0
ответов
Сильно запаздывающее обнаружение ограничивающего прямоугольника
У меня есть ограничительная система обнаружения столкновений для основной игры. Каждый раз, когда я появляюсь в сущности, с ней соединяется ограничительная рамка. Система столкновения сама работает; однако это чрезвычайно запаздывает даже для двух о…
06 авг '13 в 21:15
1
ответ
(CGAL) Получите ограничивающий куб, сгенерированный деревом AABB, чтобы обнаруживать столкновения
Я хочу знать, пересекаются ли два многогранника, для этого я создал дерево AABB для них обоих с помощью CGAL::AABB_tree, который генерирует ограничивающие кубы, с этим деревом AABB, с которым я хочу проверить пересечение: CGAL:: box_intersection_d (…
23 янв '19 в 09:31
1
ответ
Как определить нормаль столкновения при столкновении ограничивающего прямоугольника по оси?
У меня есть 3d движущаяся коробка и стационарная коробка. Я могу обнаружить столкновения хорошо, но теперь я хотел бы сдвинуть движущуюся коробку к неподвижной коробке в качестве реакции на столкновение. Для этого мне нужна норма лица, которая сталк…
29 май '11 в 17:30
3
ответа
Пересечение Ray-mesh или реализация дерева AABB в C++ с небольшими накладными расходами?
Можете ли вы порекомендовать меня... либо проверенная легковесная реализация дерева AABB на C / C++? или, альтернативно, другая эффективная структура данных, плюс легкая реализация C / C++, для решения проблемы пересечения большого количества лучей …
08 фев '13 в 07:42
0
ответов
CGAL AABB дерево do_intersect ошибка с плавающей точкой
Я использую CGAL для моего проекта. Я создаю дерево AABB из файла сетки (.off). Сначала я извлекаю многогранник из своей сетки, затем получаю треугольники и, наконец, вставляю их в дерево. Все это прошло гладко. Проблема в том, когда я использую фун…
07 июн '17 в 09:52
1
ответ
Как найти площадь перекрывающихся прямоугольников
Я пытаюсь получить область перекрывающихся прямоугольников без пересечения. Визуализация прямоугольников выглядит следующим образом: AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA…
09 авг '18 в 07:19
1
ответ
Неожиданный вывод из проверки, если мышь в контроле
Я реализую пользовательский интерфейс перетаскивания с кнопками winForm, и после просмотра нескольких решений о том, как определить положение мыши и проверить ее по контрольному пределу, не удалось заставить его работать. Я пытался: button.ClientRec…
30 авг '15 в 21:22
1
ответ
Кажется, объект не сталкивается, используя метод столкновения AABB
Я новичок в OpenGL. Я делаю простую 2D-игру со стрельбой и использую столкновение AABB для столкновения объектов и пули. Я делаю столкновение для своего самолета и квадрата, но это, кажется, не работает. Можете помочь мне проверить, в чем моя пробле…
17 окт '15 в 13:46
1
ответ
В Unity получить сетку или иначе получить локальные границы на Sprite?
Этот вопрос касается только игрового движка Unity. Вот наглядный пример так называемого "спрайта" Unity (класса Unity Sprite), который представляет собой тонкий трехмерный объект. Показано AABB (зеленые линии). В Unity живая AABB от GPU дается через…
29 мар '16 в 14:31
1
ответ
Как визуализировать AABB при вращении
Здравствуйте, я новичок в C++ SFML. Я должен нарисовать некоторые прямоугольники и визуализировать их AABB при вращении, и я хочу определить, пересекаются ли установленные для них размеры с другим вращающимся прямоугольником AABB. Вот что я использу…
15 окт '17 в 18:36
0
ответов
Алгоритм AABB для контура точек пересечения AABB?
Я огляделся вокруг, но точно не нашел то, что искал. Сначала я думал, что это будет простая проблема. До тех пор, пока я не попытался реализовать ее и не понял, что было много случаев, и я не мог найти общее решение. Скажем, у меня есть две AABB. Ес…
14 ноя '13 в 22:51
1
ответ
У меня неправильный алгоритм тестирования перекрывающихся ректов (?)
Дать прямоугольник s1 = {x, y, w, h} и еще один рект s2 = {x, y, w, h} и вектор v = {x, y}, И при условии, что s1 переехал в соответствии с vЯ хочу проверить, не перекрывается ли оно. У меня есть этот алгоритм: isOverlapping = not (s1.x + s1.w + v.x…
22 янв '17 в 15:28
2
ответа
Почему я должен использовать AABB для столкновения круг-круг
В моей игре wip я должен реализовать столкновения Круг-Круг. Чтобы реализовать это, я просто вычисляю квадратное расстояние между их центрами. (x1-x2)² + (y1-y2)², Если это меньше, то их квадратные радиусы (r1+r2)² произошло столкновение. Но сегодня…
15 янв '14 в 09:48
1
ответ
Коллайдер AABB не перекрывается со спрайтом, когда два объекта имеют разные размеры
В моем проекте я пытаюсь реализовать дискретные столкновения AABB между двумя твердыми объектами. Код, который у меня есть, прекрасно работает для двух объектов одинакового размера, но для двух объектов разных размеров столкновение происходит, когда…
27 май '16 в 13:37