Описание тега path-finding
Поиск пути обычно относится к проблеме поиска кратчайшего маршрута между двумя точками с учетом любых препятствий. Pathfinding применяется в самых разных областях, включая робототехнику и разработку игр. Алгоритмы поиска пути обычно тесно связаны с алгоритмами поиска по графам и деревьям.
1
ответ
Изменить систему координат, используемую в SKNode.obstaclesFromNodeBounds?
Я настраиваю поиск пути в моей игре. Если я помещу все свои препятствия в себя, то это прекрасно работает. Однако, если я помещаю свои препятствия в контейнер (SKSpriteNode) под названием "main", то это не работает вообще - мой игрок идет до "конца"…
02 ноя '15 в 22:41
1
ответ
Unity A* поиск пути с использованием путевых точек
Я пытаюсь создать алгоритм поиска пути A*, используя путевые точки, которые я сгенерировал, используя отдельный скрипт на моей местности. Проходные и необратимые путевые точки на местности определяются их цветом - зеленый - проходимый. Расположение …
30 янв '17 в 01:17
1
ответ
Как найти точку на 2-й взвешенной карте, которая будет иметь равноудаленные (как можно ближе) пути к нескольким конечным точкам?
Допустим, у меня есть матрица с двумя типами ячеек: 0 и 1. 1 не проходима. Я хочу найти точку, из которой я могу проложить пути (скажем, A*) к группе пунктов назначения (не ожидайте, что она будет больше 4). И я хочу, чтобы длина этих путей была так…
25 янв '16 в 16:48
2
ответа
android java A* Нужна помощь в поиске пути
Я наткнулся на следующую ссылку: http://code.google.com/p/a-star/source/browse/trunk/java/PathFinder.java?r=8 У меня есть код, работающий нормально в качестве теста, но Я не уверен, как вы измените узел назначения - по умолчанию справа внизу, но я н…
28 мар '12 в 12:16
1
ответ
Рутина пролога
Я пытаюсь написать функцию маршрутизации, но я не могу получить необходимый результат. Это код до сих пор. Предшественник находит узел, связанный с N, и возвращает его как P. traceroute(_,L) :- member((A,A),L). traceroute(N,L) :- predecessor(N,P), a…
10 дек '09 в 16:05
1
ответ
Поиск пути - объединение различных функций стоимости
В моем школьном проекте по поиску пути пользователю дается 3 варианта навигации между двумя точками: Кратчайший путь (Километры). Я определил функцию стоимости для каждых 2 пунктов, чтобы быть расстоянием дороги, которая соединяет их. Самый быстрый …
29 ноя '13 в 08:41
0
ответов
Поиск пути с тета *, когда неравенство треугольника не выполняется
Я пытаюсь использовать алгоритм тета * (aigamedev.com/open/tutorial/lazy-theta-star), чтобы найти самый быстрый путь в прямоугольной сетке. Расстояния являются евклидовыми, но скорость между узлами зависит от времени и варьируется между направлениям…
11 мар '17 в 18:57
1
ответ
Алгоритм BFS с использованием Lua, который находит кратчайший путь между 2 узлами
Мне удалось написать код, который перебирает все узлы графа, используя алгоритм BFS. Это была легкая часть:) Нет, я застрял с получением кратчайшего пути между двумя узлами. Это мой код до сих пор: function table.contains(table, element) for _, valu…
08 сен '15 в 19:36
3
ответа
A* Pathfinding - как изменить G и H, чтобы включить стоимость движения по пересеченной местности?
В моей 2D-игре реализован поиск путей A *, и он хорошо работает на простой карте с препятствиями. Теперь я пытаюсь понять, как изменить алгоритм, чтобы он считал пересеченную местность (холмы, лес и т. Д.) Как 2 хода вместо 1. При стоимости перемеще…
29 дек '13 в 18:54
2
ответа
Поиск пути в высоко динамичном мире
Я работаю над простым симулятором футбола, я использую потенциальные поля для предотвращения столкновений, более конкретно следуя технике, http://www.ibm.com/developerworks/java/library/j-antigrav/ только препятствия на поле являются другими игрокам…
23 июл '11 в 16:50
0
ответов
Астар в 3D для изометрической игры
Мы разрабатываем изометрическую игру, в которой до сих пор был аватар для одного уровня земли (у = 0). Поиск пути для этого можно решить с помощью относительно простой 2D-карты тайлов AStar. Сейчас мы собираемся добавить в мир объекты, которые могут…
02 фев '15 в 18:22
2
ответа
Unity - запуск алгоритма поиска пути в отдельном потоке
Я реализовал алгоритм поиска пути A* в моей игре Unity 2D. Все работает, но это может привести к сбоям при поиске на широкой карте. Проблема вызвана циклом while, выполняющимся в основном потоке. Я хочу, чтобы алгоритм мог запускаться в отдельном по…
31 дек '14 в 16:21
2
ответа
A* Поиск пути и множество проблем с указателями?
Я знаю, что проблемы реализации алгоритма A* относительно распространены в stackru (я прошел через множество других публикаций). Последние пару дней я пытался реализовать простую систему C++ A*. Я разрешаю движение только в четырех направлениях (без…
26 ноя '11 в 05:37
0
ответов
Проблемы с MinHeaps
Я пытаюсь разработать собственный путь для игры, которую я создаю. Он использует новые 2D коллайдеры, поэтому я не могу использовать встроенные в navmesh единицы. Поэтому вместо того, чтобы использовать актив, созданный кем-то другим, я подумал, что…
15 июн '14 в 15:07
1
ответ
Найти лучшие пути в нескольких деревах (несколько узлов в нескольких слоях)
Проблема состоит в том, чтобы найти лучшие пути (минимальная стоимость / высокая оценка) в нескольких узлах на многоуровневом уровне. Или, другими словами, в нескольких деревьях, которые имеют одни и те же узлы. Например, как видно на картинке; На к…
15 июн '17 в 20:18
2
ответа
Как сделать A* Навигация на QuadTree
Я хочу сделать навигацию /A* на QuadTree. Я уже внедрил QuadTree, или, по крайней мере, то, что я считаю QuadTree. Между тем я видел некоторые, где также внутренние узлы содержат элементы. В моем случае внутренние узлы связаны только со своими дочер…
24 сен '12 в 10:43
2
ответа
Звездный алгоритм, не выбирающий визуально идеальный маршрут
Я реализовал алгоритм "звезда", чтобы найти маршрут между двумя узлами в простой сетке. В настоящее время я тестирую сетку без каких-либо препятствий, и кажется, что она находит кратчайший путь, но это не "идеальный" кратчайший путь, я имею в виду т…
19 апр '14 в 14:52
1
ответ
Алгоритм Флойд-Уоршалла
В настоящее время я работаю над небольшим проектом защиты башни на Java, и я застрял с поиском пути. Я много читал об A* dijkstra и подобных вещах, но я решил, что, вероятно, лучше всего использовать Floyd-Warshall для поиска пути (по крайней мере, …
11 апр '12 в 09:16
1
ответ
A* График Поиск Хороший Эвристический
Я реализую алгоритм поиска пути A* для простого лабиринта с несколькими выходами с различными расстояниями, однако я не могу найти подходящую эвристику, кажется, она выполняет поиск в ширину. Стоимость изначально установлена на 1 Вот моя попытка: …
07 июн '12 в 09:41
1
ответ
Звезда непредсказуемых ошибок
Моя слабая попытка использования алгоритма A* приводит к непредсказуемым ошибкам. Моя функция FindAdjacent() явно беспорядок, и она на самом деле не работает, когда я прохожу через нее. Я впервые пробую алгоритм поиска пути, так что для меня это все…
27 июн '12 в 15:36